Quando descobri que podia ganhar dinheiro a jogar,
pensei: "Farei o que for preciso."
Provavelmente, teria rapado o meu mullet, se me tivessem pedido.
Era 1989, usava a parte de cima curta e a de trás comprida.
Era o lenço para o pescoço,
ou cauda de doninha.
Senti-me quase sempre o maior, enquanto lá trabalhei.
Tínhamos os casacos de cetim de Consultores de Jogos.
Os consultores usavam-nos à hora do almoço, no centro comercial,
e os miúdos ficavam:
"Consultores dos Jogos!"
As pessoas diziam: "Tens o melhor emprego do mundo!"
Quando o diziam, eu pensava: "É verdade! Quem ganha a vida a jogar videojogos?"
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
Os jogos precisam de som, porque se baseiam na vida real.
É uma simples imitação da vida,
logo, precisamos dessas sugestões
para nos sentirmos envolvidos, precisamos de som.
Às vezes, a inspiração surge logo de manhã.
Às vezes, ouço uma música quando estou a caminhar na rua.
É importante pensar que estou sempre a trabalhar, a criar.
Chamo-me Hirokazu Tanaka.
Trabalhei na Nintendo durante 20 anos, comecei em 1980.
O meu trabalho era criar efeitos sonoros.
Diverti-me imenso.
O currículo de criação de efeitos sonoros de Hirokazu Tanaka é épico.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
E como nos poderíamos esquecer do Hello Kitty World?
Na altura, a Nintendo tinha uma cultura muito livre.
Havia cerca de 17 pessoas a trabalhar no desenvolvimento.
A Nintendo é uma grande empresa, mas, na altura, não era conhecida.
O humilde começo da Nintendo começou em 1889,
quando um homem chamado Fusajiro Yamauchi
começou a produzir e a vender cartas japonesas,
chamadas hanafuda.
Para permanecer competitiva num Japão que se modernizava,
expandiu o seu portefólio para incluir brinquedos,
jogos mecânicos de feiras e, finalmente, videojogos.
Mas apesar de a Nintendo já ter sucesso no Japão,
ainda não tinha conquistado o mercado americano.
E Tanaka teria um grande papel na realização desse feito.
O Space Firebird foi o meu primeiro jogo.
A seguir, foi um jogo chamado Radar Scope.
O grande sonho americano da Nintendo foi depositado no Radar Scope,
que era estranhamente parecido ao Space Invaders.
Não obstante, milhares de máquinas foram carregadas num barco
e entregues na nova sede da Nintendo of America,
onde ficaram a apanhar pó, num armazém.
Pelos vistos, os jogadores americanos estavam prontos para algo diferente.
Então, elaboraram um plano novo:
manter as máquinas, mas substituir os circuitos
por um jogo novo.
E esse jogo chamava-se Donkey Kong.
Em vez de lasers e armas,
tínhamos martelos cómicos, astúcia
e algumas emoções que garantiam momentos divertidos.
Era divertido jogar, mas Tanaka tinha de se certificar
de que era divertido ouvir.
Eu fiz o som do Donkey Kong no meu segundo ano na empresa.
Na altura, não fazia ideia como fazer certos sons.
Tanaka não tinha os meios informáticos que temos atualmente.
Nos anos 80, as coisas eram mais...
... analógicas.
Os sons dos passos do Donkey Kong ou dos passos do Mario
eram produzidos nesta zona.
O som dos passos do Mario
ficou diferente daquilo que queria.
Sempre que ele dá um passo, o som muda ligeiramente.
A minha intenção não era fazer um som tão engraçado.
O circuito acabou por ficar assim, sem querer.
Mesmo que seja só um bip o som é importante nos jogos.
Precisamos de sons para confirmar as ações.
Caso contrário, não sabíamos o que fazíamos.
Na altura, não fazia ideia de que o Donkey Kong teria tanto êxito.
Nunca pensei que pessoas de todo o mundo gostassem de videojogos.
O Donkey Kong foi um sucesso.
Um grande sucesso.
Até fizeram desenhos animados.
Nos dois primeiros anos,
o videojogo arrecadou mais de 280 milhões de dólares.
Mas enquanto a Nintendo tinha sucesso nos salões de jogos,
havia um problema nas casas americanas.
O mercado das consolas domésticas, outrora dominado pela Atari,
sofreu uma queda enorme em 1983.
Será que uma empresa de origem estrangeira como a Nintendo conseguia mudar isso?
Comecei a trabalhar na Nintendo no verão de 1983.
A Nintendo era conhecida pelo Donkey Kong. Não sei se sabiam o que a Nintendo era.
Só conheciam o Donkey Kong.
Gail Tilden que o diga.
Antes de ser produtora de vinho e vendedora,
trabalhou na Nintendo como diretora de publicidade
até ser promovida a vice-presidente de gestão da marca.
Resumindo, ela é importante.
Estávamos focados em lançar os produtos da Nintendo nos EUA,
apesar do que se passava nos mercados.
No Japão, a indústria não sofreu uma queda.
Por isso, a Nintendo criou um sistema para consolas domésticas
por volta de 1982.
Chamaram-lhe Famicom. O sistema Family Computer.
Family Computer no. Hiroshi kaze yo ta no...
Era um sistema de cartuchos que se ligava à TV.
Teve imenso sucesso no Japão.
Os gráficos eram excelentes
e a forma como as personagens se moviam no ecrã
era mais parecida à experiência que se tinha com as máquinas de jogos
quando comparada com os outros sistemas existentes.
Havia pressão para perceber como exportar o produto
e até que ponto tinha de ser americanizado
ou abordar a questão da negatividade em relação aos videojogos.
Esse foi o grande desafio.
Mas a Famicom não era propriamente uma garrafa de um bom vinho.
Para os americanos a comprarem,
Gail sabia que precisava de um grande rebranding.
Era de uma cor esbranquiçada, cor de vinho e vermelho.
Essas cores não eram associadas a aparelhos eletrónicos
nem a crianças.
Tinha de ser elegante e sexy.
Menos carro familiar e mais DeLorean.
Os designers da Nintendo of America
criaram o sistema de videojogos de ponta que era elegante e cinzento.
Discreto.
E era muito bonito.
Mas teria sido muito caro
e elevado imenso o preço do produto.
O Japão criou um design
ao qual, durante um tempo, chamámos "lancheira",
porque não era elegante e parecia uma lancheira.
Após a equipa de design da Nintendo of America trabalhar com eles,
ficámos com um produto cinzento e vermelho.
E foi assim que a Nintendo Entertainment System,
apelidada de NES, nasceu.
Vais pegar na pistola incrivelmente precisa
e jogar videojogos como o Duck Hunt?
Vais experimentar a Nintendo Entertainment System?
Vem com o ROB, pistola, consola,
dois comandos, Gyro Mite e Duck Hunt.
O sistema foi lançado num único teste de mercado,
Nova Iorque, durante a época festiva de 1985.
A estratégia era simples.
Se conseguissem vender na Big Apple, conseguiam vender em qualquer lado.
Apesar de a NES não ter resultados fantásticos nas vendas,
saiu-se bem o suficiente para ser lançada a nível nacional.
Este é o mundo dos Super Mario Brothers.
Liguem o jogo e onde estava um miúdo,
vão passar a estar dois, três ou mais.
A palavra passava de boca a boca e a linguagem começou a mudar.
As pessoas já não jogavam videojogos, jogavam Nintendo.
Estávamos a contar com a televisão, com um pouco de passa-palavra
e com uma grande colocação de monitores, onde o cliente pudesse jogar.
E entre esses novos consumidores, estava Jeff Hansen, de dez anos,
um jogador e candidato a algo novo que a Nintendo tinha na manga.
Adoro jogar videojogos.
Pedia sempre um videojogo no meu aniversário.
Por qualquer razão, na minha infância, todos iam a nossa casa para jogar
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki...
São jogos que me trazem logo recordações.
Não sei se alguma vez me considerei um excelente jogador de videojogos.
Não fazíamos ideia de que eu era algo fora do normal
até começar a jogar na competição da Nintendo.
CAMPEONATO MUNDIAL DA NINTENDO DE 1990
King Kong. Ele é grande. Ele é feio.
E não é bom a jogar Nintendo. Mas tu és.
Em 1990, a Nintendo estava em grande ascensão.
Para manter o ritmo, lançou a digressão PowerFest.
Apenas nos Universal Studios Hollywood.
Era uma digressão por várias cidades dos EUA
com dois objetivos: mostrar jogos novos para as pessoas experimentarem e comprarem
e fazer uma competição para encontrar os melhores jogadores de Nintendo.
Eu fiquei muito entusiasmado. Contei logo aos meus pais.
Não sei se o meu pai ficou hesitante,
mas ele concordou em ir comigo ao PoweFest em Salt Lake City
e foi brutal.
Chamaram-lhe Campeonato Mundial da Nintendo de 1990.
Os prémios eram um título de poupança de dez mil dólares,
um Geo Metro descapotável e uma televisão ecrã grande.
E uma viagem aos Universal Studios Hollywood.
Eu estava entusiasmado,
mas era só por causa dos prémios.
A competição consistia num cartucho.
Tinham vários preparados.
O cartucho tinha o Super Mario Brothers, Rad Racer e Tetris.
Se o jogador dominasse esses jogos e vencesse numa cidade participante,
iria aos Universal Studios Hollywood
para participar na competição final.
Tinha jogado muito Super Mario Brothers.
Também tinha jogado bastante Rad Racer.
Mas não tinha jogado muito Tetris.
Eu só tinha dez anos, mas entrei na competição...
Vai começar a primeira ronda da competição.
... apesar de ter jogado pouco Tetris.
O Jeff Hansen tem 42 mil pontos. Está quase!
Tinha pontuações elevadas e todos estavam entusiasmados.
O Jeff Hansen tem 97 mil pontos.
Foi tipo uma montanha-russa.
Fiquei em terceiro lugar, em Salt Lake City.
Não fui o vencedor da cidade,
mas ganhei um Gameboy, que trazia o Tetris.
Apresentamos o Gameboy.
É portátil e os jogos são substituíveis.
Além disso, o Gameboy vem com o incrível jogo do Tetris.
Foi assim que passei a adorar o Tetris.
Eu jogava Tetris o dia todo, jogava várias vezes.
Quando fazemos isso,
as peças estão, constantemente, na nossa mente.
Mesmo quando dormia, sonhava com peças do Tetris.
Tentava perceber como as podia montar para resolver os puzzles na minha mente.
Mas o Jeff não foi o único que dedicou todo o seu tempo livre
a carregar nos botões A e B.
Pais, parece não haver fuga possível.
Os videojogos voltaram em força.
A Nintendo of America, sediada nos arredores de Seattle,
monopolizou cerca de 75 % de um mercado que vale, em 1989,
cerca de 3,4 mil milhões de dólares.
O sucesso da Nintendo criou uma necessidade de muitos empregos.
Jogar videojogos e falar ao telefone.
Não é nada mau para os 80 homens e mulheres
que fazem turnos de oito horas como Consultores de Jogos da Nintendo.
O emprego parece bom demais para ser verdade, certo?
Um rapaz de 17 anos, chamado Shaun Bloom, pensou a mesma coisa.
Eu estava no secundário. Era o final do ano letivo.
Precisava mesmo de um emprego.
E a namorada de um amigo meu
disse que ia procurar um emprego de verão na Nintendo.
Eu perguntei: "Como é que... A Nintendo está cá?"
Passei na receção.
Eles disseram-me para preencher a candidatura.
E que, depois, haveria um teste.
Pensei que ia trabalhar no armazém.
Tipo: "Que teste fazem para um trabalho no armazém?"
Eu perguntei para que era o teste.
E ele disse: "Temos de ver se sabes jogar isto."
E eu disse: "O que vou fazer?"
Ele respondeu: "Vais ser Consultor de Jogos."
Tive de memorizar muita informação.
Eles disseram: "É isto que tens de saber. Quando estiveres pronto, fazes o teste."
Não é segredo nenhum, os jogos podem ser difíceis.
Hoje, se tiverem dificuldades, o YouTube ajuda-vos a avançar.
Mas na era do mullet, não era assim.
Nintendo Game Play, fala a Linda.
Nintendo Game Play, fala a Jenny. Como posso ajudar?
A Nintendo viu uma necessidade e criou um exército de Consultores
que tinham um objetivo.
Para cada Timmy de oito anos emperrado no Contra,
para cada Maria de 13 anos a quem faltava muitos corações,
os Consultores de Jogos estariam lá,
com várias dicas e truques para ultrapassar qualquer obstáculo.
Esta estratégia era ótima para a Nintendo: vençam o jogo
para a mãe e o pai terem de vos comprar mais.
Mas o teste para fazer parte da elite do gaming não era fácil.
Por isso, o Sean criou o seu próprio cheat code.
Eu pensei: "Meu Deus! Como me vou lembrar disto tudo?"
De todos os power-ups da espada, fragmentos da Triforce e isso tudo.
Peguei nos meus óculos de sol de borracha flexíveis da Body Glove
e cortei bocados de papel
que encaixavam na perfeição atrás das lentes.
Depois, com a letra mais pequena possível,
escrevi todos os sítios dos corações,
tudo e mais alguma coisa,
estava tudo em duas pequenas lentes.
Puseram-me numa sala,
eu pousei os óculos na mesa
e fiz o meu teste.
Eu passei com 100 %.
Quem diria?
VÍDEO DE FORMAÇÃO
DICAS E TRUQUES COM SHAUN BLOOM
Olá.
CAPÍTULO 1: BEM-VINDOS
Bem-vindos à Nintendo e parabéns por passarem o teste dos Consultores.
Talvez estejam a pensar que vão jogar de manhã à noite.
E, sim, isso é uma parte,
mas há muito mais além disso.
Quatro semanas de formação intensiva. Oito horas por dia, cinco dias por semana.
E foi brutal. Todos os dias, pensava:
"Lá vou eu trabalhar e ganhar dinheiro a jogar. Bolas!"
Tive a sorte de ter formação com um formador chamado Tom.
Ele foi o primeiro Consultor de Jogos.
Era um tipo mais velho, de cabelo cinzento, tipo um avô.
Era muito simpático, mas depois dizia: "Virem-se para a mesa."
E depois dizia...
"Primeiro coração no Zelda.
Segundo! Quinto! Terceiro!"
Ele ficava tipo... E dizia: "Já!"
Era mesmo muito exigente.
Ficávamos a pensar:
"Meu Deus! Como será nas chamadas?
Vou ser maltratado e ir a chorar para casa?"
Naquela altura, não sabíamos.
Os jogos que Shaun tinha de dominar eram cada vez mais.
E multidões de jogadores ávidos eram consumidas por uma missão:
acabar o jogo e comprar mais!
Tem mais ação. É muito emocionante e desafiante.
Eu gosto de jogos de aventura, onde temos de fazer algo
e completar a nossa missão.
Em parte, todo esse sucesso se deveu
ao homem que se tornaria no rosto da Nintendo.
Bom, sim, refiro-me ao Mario.
Mas o criador por trás do bigode...
... é Shigeru Miyamoto.
O Sr. Miyamoto é o lendário designer de jogos da Nintendo,
porque ele criou o Mario.
O pequeno herói de Miyamoto começou como o Jumpman em Donkey Kong,
um tipo de gola azul que tentava salvar uma miúda.
Ele era encantador, empático e era divertido jogar com ele.
A partir dele, o Miyamoto criou os Super Mario Brothers
e The Legend of Zelda,
deixando a sua marca em outras personagens e franchises.
Ele tem...
... aquele jeito à Spielberg.
Ele consegue saber o que vai tornar algo divertido.
As criações de Miyamoto continuam a ser usadas em jogos.
Mas apesar destes sucessos,
podia ter corrido de uma forma muito diferente,
quando o jogo principal da Nintendo, Donkey Kong, foi levado a tribunal.
Não sou gamer.
A minha ambição sempre foi ser advogado.
Acho que as pessoas me consideram
um interrogador muito meticuloso e agressivo.
Em 1982, John Kirby foi contratado para representar a Nintendo
num processo apresentado pelos Universal City Studios.
A Universal alegou que o Donkey Kong
era uma violação da sua marca registada, o filme King Kong,
e que a Nintendo lhes devia pagar pelos prejuízos.
Subir o Empire State Building
é bastante diferente de subir rampas e escadas.
Mas também há muitas semelhanças.
Naquela altura,
a Nintendo of America era uma empresa muito pequena.
Se perdesse o caso,
não existiria Nintendo of America.
Estava muita coisa em jogo.
Kirby não tinha mãos a medir.
Então, ele e a equipa
começaram a investigar o caso,
que os levou a percorrer 10 000 km até ao outro lado do mundo.
Fomos ao Japão.
E entrevistámos pessoas da Nintendo durante algum tempo.
Pesquisámos sobre como o King Kong foi usado.
Descobrimos que o Kong
se tinha tornado num sinónimo
para o gorila grande.
Por fim, Kirby e a sua equipa descobriram
lavagens de carros King Kong,
sanduíches King Kong
e até um lutador King Kong,
mas nada parecido com uma violação da marca registada.
Ficámos convencidos de que a Universal não tinha direitos.
Acima de tudo, ficámos convencidos de que sabiam que não tinham direitos.
Após meses de investigação meticulosa,
John Kirby e a sua equipa de advogados foram ao tribunal
e todos se levantaram para o meritíssimo juiz Sweet.
Eu levei a máquina do Donkey Kong para o tribunal.
O juiz Sweet era terrivelmente curioso.
Ele disse que tinha sido um dia muito agradável no tribunal.
Disse que só estava triste
porque tinha de ver depoimentos e declarações escritas.
A nossa defesa foi que a propriedade que afirmaram possuir
não tinha nada que ver com o que a Nintendo fez.
E a Universal sabia que o que estavam a fazer estava errado.
O juiz Sweet percebeu.
E eu soube que tínhamos ganhado o caso.
Caso se estejam a questionar,
sim, há uma semelhança entre este Kirby adorável e cor-de-rosa
e este.
Após o encerramento do caso,
a Nintendo prestou homenagem da melhor forma possível.
Como sou um advogado sem sentido de humor,
disse que ninguém me pediu autorização, não fui eu que lhes dei.
Provavelmente, vou ter de tomar ações legais.
Graças a Kirby e à sua equipa, a Nintendo conquistou uma grande vitória.
E isso abriu caminho para a digressão do Campeonato Mundial da Nintendo de 1990
pelos EUA.
Jeff tinha perdido na sua cidade natal, em Salt Lake City,
mas após um verão a derreter pilhas AA a jogar Tetris
as suas habilidades melhoraram e os pais dele repararam.
A minha mãe é muito competitiva.
Ela gaba-se dos filhos.
Ela sabia que havia algo especial.
Então, ela e o meu pai convenceram-se um ao outro
de que íamos tentar mais uma vez.
Havia mais uma cidade na digressão PowerFest
e uma última oportunidade para chegar às finais:
Tampa, Flórida,
a mais de 3000 km de distância.
Acho que não compreendi tudo
e se havia mesmo uma oportunidade de ganhar aquilo tudo.
Três, dois, um, vamos a isso!
A competição começou e eu empenhei-me ao máximo.
Boa, Tetris!
Havia muitas pessoas que queriam vencer.
Era a última oportunidade.
Senhoras e senhores, reparem nas pontuações!
Se não ganhasse lá,
seria eliminado.
E não se sabia se a Nintendo voltaria a organizar aquilo.
Se houve alguma competição mais renhida do que esta, nunca a vi.
Não sei como consegui controlar o nervosismo.
Com alguma vantagem, com 3900 pontos, Jeff Hansen!
E, depois, de alguma forma, ganhei.
CAMPEÃO SUB-11
Com a pontuação mais elevada de Tampa,
Jeff conquistou um lugar cobiçado nas finais,
onde iria enfrentar os melhores jogadores de Nintendo da sua faixa etária,
de todo o país.
Só tive uma semana após vencer a competição de Tampa,
antes das finais em Hollywood, nos Universal Studios.
Não tive muito tempo para praticar.
Queria chegar o mais rapidamente possível ao Tetris.
O cartucho obrigava-me a passar primeiro o Super Mario Brothers.
Tentava obter 50 moedas o mais rapidamente possível.
Tinha aprendido alguns truques ao longo da competição
que me tornavam mais rápido.
Como morrer numa certa parte do Super Mario Brothers
para acumular várias moedas.
O problema é que é difícil fazer isso.
Mas os pontos do Tetris eram multiplicados por tanto
que se não chegássemos ao Tetris, não tínhamos uma pontuação muito elevada.
Eu foquei-me nisto durante aquela semana.
Devo ter jogado cerca de 60 ou 70 horas de Tetris.
Não faço ideia.
No início dos anos 90,
a Nintendo quase não tinha concorrência e dominava o mercado das consolas.
Mas nem todos os jogos foram um êxito como o Mario.
E Sean tinha de estar preparado para ajudar os jogadores em todos eles.
CAPÍTULO 2: O TRUQUE
Vão ajudar quem liga a passar alguns dos jogos mais difíceis.
Há imensos jogos da Nintendo
e é impossível memorizar todos.
Por isso, isto vai ser precioso.
Não recebíamos os jogos antes dos outros.
Tínhamos de ler isto o mais rapidamente possível,
porque nos ligavam mal os jogos eram lançados.
Os consultores jogavam às cegas,
sem guias de estratégia dos criadores dos jogos.
Tinham de ser criativos.
As pastas dos jogos tinham muitas dicas e truques
que eram feitos à mão.
Mapas, localizações de power-ups secretos,
tudo.
Legacy of the Wizard.
Esse jogo deixava-nos aterrorizados.
Tinha 64 níveis e todos os níveis eram iguais.
A pessoa que ligava dava pistas tipo: "Há blocos cinzentos."
Há blocos cinzentos em todos os sítios deste mapa.
Ou "Acho que estou na parte inferior, do lado direito."
Certo. Vou transferir a chamada.
Está feito.
CAPÍTULO 3: QUEM LIGA JOGA MAL
Uma chamada.
Quando entramos num bom ritmo, atendemos cerca de 20 chamadas por hora.
Quando estiverem prontos, respirem fundo
e carreguem no Start.
Nintendo Game Play, fala o Shaun. Em que posso ajudar?
A primeira chamada foi tipo:
"Nintendo Game Play, fala o Shaun.
Não sei se o consigo ajudar." Era isso que queria dizer.
Como Consultor de Jogos,
Shaun atendia entre 50 a 100 chamadas por dia.
O trabalho ficou cada vez mais difícil, porque, rapidamente, tornou-se tipo:
"Posso atender uma chamada sobre 2000 jogos diferentes."
Os telefones da Nintendo tocavam sem parar.
A fortaleza final é tipo um labirinto mágico.
Mas se não atendessem,
havia outra forma de desvendar os vossos jogos preferidos.
Nas profundezas da sede da Nintendo,
Consultores de Jogos profissionais tiram-vos as dúvidas.
A fonte de informação deles: Nintendo Power.
A vossa ligação direta aos peritos.
A revista chamava-se Nintendo Power
e ia acabar por se tornar um marco da Nintendo of America.
Qual é o segredo para o sucesso de uma revista de videojogos?
Sem surpresa, o Japão tinha a resposta.
Os japoneses tinham muitas revistas.
Todos sabemos que lá adoram manga.
Mas também tinham muitas revistas de videojogos.
Eles usaram a revista para explicar como jogar.
Incluíam mapas...
... dicas e truques
para ajudar as pessoas a passar os jogos,
para ficarem felizes
e quererem comprar outro jogo novo.
O presidente da Nintendo dos EUA
viu o que se passava no Japão e pensou:
"Acho que podemos
fazer uma revista parecida à que eles têm no Japão."
Gail juntou-se a Howard Phillips, o perito em jogos residente da Nintendo,
para lançar a revista.
E, quando aterraram no Japão,
o choque cultural foi inevitável.
Fomos ao Japão e encontrámo-nos com os nossos coeditores japoneses.
E, de vez em quando,
o tradutor deve ter derramado uma lágrima
por não querer expressar o que eu estava a dizer.
Parte do desafio não era só pensar no conteúdo,
mas também na aparência.
No Japão, têm uma sensibilidade diferente em relação aos tipos de letras e cores.
Estávamos no Japão, num hotel, à meia-noite,
onde todos estavam a fumar cigarros e a tentar comunicar.
E o produto não era o que eu pensava
que o público norte-americano iria gostar.
Eu queria mudar o tipo de letra, o esquema de cores,
não gostava do realce que tinham escolhido.
Queria que fosse como eu queria,
queria que fosse o que eu achava ser o ideal.
Eu e o Howard Phillips fizemos as primeiras viagens juntos
e ele tentou suavizar as coisas.
Ele disse-lhes: "Não se preocupem. Ela é controladora."
Era essa a minha reputação.
Por fim, o diretor artístico despediu-se, não queria trabalhar comigo.
Mas eu sabia o que queria.
A persistência de Gail compensou
e os mandachuvas da Nintendo gostaram do que viram.
Com rubricas como "O Top 30" e o "Espaço do Consultor",
a revista estava quase pronta.
Agora, a equipa só precisava de uma capa que se destacasse.
A estrela em ascensão da Nintendo, o Mario, estava a ajudar a vender jogos.
Talvez ele passasse a mensagem nas prateleiras das revistas.
Na primeira edição, o Super Mario 2 estava na capa
e era o tema principal, com todos os mapas e truques.
Tivemos uma ideia de criar algo que parecesse plasticina.
Lembrem-se de que, na altura, o Mario em 3D não exista.
A única imagem que tínhamos do Mario era uma imagem plana em 2D.
Por isso, representar o Mario daquela forma
foi algo muito inovador e muito entusiasmante.
Foi uma oportunidade de ver além dos píxeis do que podia ser
e de desvendar um pouco os segredos que estavam no interior.
"Tudo começou numa noite,
quando o nosso herói, o Mario, teve um sonho muito estranho.
No seu sonho,
ele subiu uma escada longa que o levou até uma porta.
Quando abriu a porta,
viu um mundo diferente de tudo o que já tinha visto.
Ao perscrutar este mundo espantoso,
de repente, ouviu alguém a dizer, numa voz fraca e distante:
'Estávamos à tua espera, Mario.
Queremos que tu e os teus amigos lutem
e devolvam a paz ao mundo dos sonhos.'"
Uma das coisas mais importantes da revista eram os mapas.
Podíamos olhar diretamente para o jogo,
depois, para este mapa,
percorrer todos os níveis e, felizmente, chegar ao fim.
Há realces que mostram onde se deve colocar um nabo
ou algo que mostra onde ele deve saltar e bater na POW Box.
Isso estava tudo no esquema.
Era um grande meio de comunicação para a indústria
e, na altura, a indústria era a NES.
A primeira edição foi a que teve maior tiragem.
Enviámos cerca de 3,2 milhões de exemplares.
Se tentarem vender essa edição no eBay, já todos a têm.
Atravessar o país, de costa a costa.
De Seattle a Miami, de Nova Iorque a Los Angeles.
À procura dos melhores da área, dos melhores da Nintendo.
Após uma digressão nacional, milhares de miúdos aos berros
e bastantes pais stressados,
estava na hora da competição final
e da coroação do campeão da Nintendo.
Estão prontos?
Obrigado. Em casa, não tenho nada disto.
Bem-vindos aos Universal Studios Hollywood.
Este é o inédito Campeonato Mundial da Nintendo de 1990.
Na Califórnia, a concorrência era muito forte.
A Nintendo tentou impressionar.
Os campeões...
Havia lasers e fumo.
Contrataram um DJ da MTV para tratar da música.
Estava lá o Mario, o Luigi.
É tipo um sonho da Nintendo de qualquer miúdo.
Força, Jeff!
Jeff, de dez anos, entrou no recinto.
Para ele ganhar...
... tinha de dar tudo.
Senhoras e senhores, chegou a hora.
A última ronda do Campeonato Mundial da Nintendo de 1990.
Foi muito intenso.
Antes do jogo, as minhas mãos ficaram frias.
Tinha de me certificar de que não fazia asneira,
de que não me distraía com alguém ou com algo que se passasse.
Cinco, quatro, três, dois, um...
E, depois, começou.
Um destes cavalheiros vai ser o campeão do mundo.
Não sei como me consegui desligar
de todos os lasers, fumo e música.
É agora, o Tetris!
Desliguei-me da minha mãe, que me estava a apoiar aos gritos.
Tu consegues, Jeff!
Jeff Hansen quer entrar no top dois. É agora, o Tetris!
De alguma forma, consegui concentrar-me.
Já está no top, com mais 18 mil pontos. Jeff Hansen, o tempo está a acabar!
Três, dois, um...
Acabou o tempo.
Cavalheiros, venham cá todos.
As famílias também.
Nunca pensei que o vencedor teria uma pontuação destas.
Dois milhões nove mil novecentos e cinquenta,
estão a olhar para o melhor do mundo, o Jeff Hansen!
Os meus pais apoiaram-me muito. Adorei todos os momentos.
Para a minha mãe, vencer a competição reforçou a ideia de que eu era o melhor.
Ela sempre soube que eu era o melhor, mas não havia provas.
Ela queria que o mundo soubesse que eu era campeão do mundo da Nintendo.
A Nintendo Entertainment System vendeu mais de 61 milhões de unidades,
antes de ir em direção a um pôr do sol de 8-bit.
Mais importante do que as estatísticas, foram as memórias que deixaram.
A antecipação da revista que chegava todos os meses.
Uma competição espetacular
que rivalizou com as digressões das bandas mais fixes.
E, claro, os jogos.
Jogar horas intermináveis.
O sucesso, a frustração e a surpresa.
A Nintendo decifrou o código da diversão,
ao jogar com uma personagem num mundo imaginário.
E se, em vez de só controlarem uma personagem,
pudessem ser uma?
Onde a realidade e a fantasia se cruzam, está o mundo dos RPG.
EM MEMÓRIA DE JOHN KIRBY 1939 - 2019
Legendas: Maria João Fernandes