Als ich hörte, Spielen konnte ein Job sein,
wollte ich so einen, um jeden Preis.
Wahrscheinlich hätte ich dafür sogar meinen Vokuhila abrasiert.
Das war etwa 1989, und mein Haar war hier oben kurz
und hinten lang, eine Manta-Matte eben,
einen Nackenspoiler.
Bei der Arbeit fühlte ich mich wie ein Rockstar.
Wir Spieleberater hatten Satinjacken,
die wir beim Mittagessen in der Mall trugen,
und die Kids riefen:
"Spieleberater!"
Wir hörten: "Ihr habt den besten Job der Welt."
Und ich dachte dann: "Stimmt.
Wer wird schon fürs Spielen bezahlt?"
EINE NETFLIX ORIGINAL DOKUREIHE
Spiele brauchen Sound, weil sie das echte Leben nachempfinden.
Sie imitieren auf simple Weise die Realität,
deshalb braucht man Hinweise,
also den Sound, um sich hineinzuversetzen.
Manchmal bin ich gleich früh morgens inspiriert
Manchmal höre ich einfach eine Melodie, während ich die Straße entlanglaufe.
Ich muss immer an die Arbeit denken, immer kreativ sein.
Ich bin Hirokazu Tanaka.
1980 fing ich bei Nintendo an und arbeitete dort 20 Jahre.
Mein Job war es, Soundeffekte zu erschaffen.
Ich hatte sehr viel Spaß.
Hirokazu Tanakas Portfolio mit Pieptönen aller Art ist legendär.
Metroid.
Kid Ikarus. Duck Hunt.
Und unvergessen:
Hello Kitty World.
Nintendos Firmenkultur war sehr zwanglos.
In der Entwicklung waren wir rund 17 Leute.
Im Gegensatz zu heute kannte damals niemand Nintendo.
Die Anfänge von Nintendo gehen zurück auf das Jahr 1889.
Ein Mann namens Fusajiro Yamauchi
fertigte und verkaufte damals japanische Spielkarten,
die "hanafuda".
Um auch im moderneren Japan bestehen zu können,
erweiterte die Firma auf Spielzeug,
mechanische Jahrmarktspiele und schließlich auch Arcade-Spiele.
Nintendo verzeichnete Erfolge im japanischen Markt,
doch der amerikanische blieb verschlossen.
Tanaka sollte für dessen Öffnung eine wichtige Rolle spielen.
Space Firebird war mein erstes Spiel.
Das nächste war Radar Scope.
Nintendos Hoffnung auf einen Durchbruch in Amerika lag auf Radar Scope,
das Space Invaders irgendwie unheimlich ähnlich sah.
Trotzdem wurden Tausende Spielautomaten auf ein Schiff geladen
und zur neu gegründeten Tochterfirma Nintendo of America gebracht,
wo sie in einem Lagerhaus Staub ansetzten.
Offenbar wollten die Amerikaner nun etwas anderes.
Also wurde umdisponiert.
Man wollte die Platine in den Automaten
durch ein neues Spiel ersetzen.
Und dieses Spiel hieß Donkey Kong.
Statt mit Lasern und Kanonen
kämpften die Spieler mit lustigen Hämmern, Verstand
und Einfallsreichtum, was extrem unterhaltsam war.
Das Spiel machte Spaß, und dank Tanaka
war es auch akustisch ein Vergnügen.
Den Sound für Donkey Kong machte ich in meinem zweiten Jahr.
Ich hatte damals keine Ahnung, wie bestimmte Sounds zu generieren waren.
Die coolen IT-Tools, die wir heute nutzen, gab es noch nicht.
In den 80ern ging es etwas... analoger zu.
Die Sounds, wenn Donkey Kong oder Mario laufen,
wurden etwa hier generiert.
Marios Schritte
klangen aber anders als beabsichtigt.
Bei jedem Schritt ändert sich der Sound etwas.
Er sollte gar nicht so niedlich klingen.
Die Schaltkreise generierten diesen Sound zufällig.
Selbst kleine Pieptöne sind in Spielen wichtig.
Der Sound muss die Aktionen bestätigen.
Sonst weiß man nicht, was man tut.
Damals wusste ich nicht, dass Donkey Kong so beliebt werden würde.
Mir war nicht klar, dass die Spiele weltweit gut ankamen.
Donkey Kong war ein Hit.
Ein echter Hit,
der einen eigenen Cartoon wert war.
In seinen ersten zwei Jahren
brachte das Arcade-Spiel mehr als 280 Millionen US-Dollar ein.
Doch während Nintendo in den Arcades punktete,
gab es Probleme bei den Heimspielkonsolen.
Dieser einst von Atari dominierte US-Markt
war 1983 auf legendäre Weise eingebrochen.
Konnte ein ausländisches Unternehmen wie Nintendo das Ruder herumreißen?
Ich fing im Sommer 1983 bei Nintendo an.
Nintendo war als Donkey Kong bekannt, wahrscheinlich weniger als Firma.
Die Leute kannten Donkey Kong.
Gail Tilden wusste Bescheid.
Lange vor ihrer Zeit als Winzerin
kam sie als Werbemanagerin zu Nintendo
und stieg bis zur Vice President für Markenmanagement auf.
Kurz gesagt, sie ist wichtig.
Wir wollten die Nintendo-Produkte irgendwie in den USA herausbringen,
trotz der damaligen Marktsituation.
In Japan schien es keinen Crash in der Branche gegeben zu haben.
Also brachte Nintendo etwa 1982 ein Heimkonsolensystem auf den Markt.
Es hieß "Famicom", das Familien-Computersystem.
Das modul-basierte Familien-Computersystem...
Das Spielmodulsystem wurde am Fernseher eingesteckt,
und es war in Japan extrem beliebt.
Nicht nur die Grafik war gut,
auch wie sich die Figuren bewegten,
ließ mehr ein Arcade-Spielgefühl aufkommen
als es bei den anderen Systemen der Fall war.
Wir sollten dringend herausfinden, wie wir das Produkt rüberbringen konnten,
in welchem Maße es zu amerikanisieren war,
und auch wie negativ die Leute über Videospiele dachten.
Das war die eigentliche Herausforderung.
Doch das Famicom war nicht gerade ein edler Tropfen Wein.
Wenn Amerikaner es kaufen sollten, musste Gail ihm ein neues Image verpassen.
Vom Design her war es beige, weinrot und rot.
Also keine Farben, die normalerweise für Elektronik oder Kids verwendet wurden.
Es musste schnittig und sexy werden.
Weniger wie ein Familienauto, sondern mehr wie ein DeLorean.
Die Designer von Nintendo of America
entwarfen also ein modernes Videosystem. Es war schick und silbern,
dezent,
und sehr schön.
Es war auch sehr teuer,
und das Produkt hätte viel mehr gekostet.
Japan revidierte das Design,
und wir nannten es eine Weile die "Brotbüchse",
denn es war nicht schnittig, sondern eckig und kantig.
In Zusammenarbeit mit dem Designteam von Nintendo of America
entstand letztendlich ein grau-rotes Produkt.
Und damit war das Nintendo Entertainment System,
auch NES genannt, geboren.
Willst du mit dem supergenauen Zapper
Spiele wie Duck Hunt spielen?
Willst du das Nintendo Entertainment System erleben?
Komplett mit R.O.B., Zapper, Konsole,
zwei Controllern, Gyro Mite und Duck Hunt.
Verkauft wurde das NES zum Test erst nur in...
...New York City. Und zwar 1985 zur Weihnachtszeit.
Die Strategie war einfach.
Ein Produkt, das es hier schafft,
schafft es überall.
Die NES-Verkaufszahlen waren nicht rekordverdächtig,
aber gut genug, um es landesweit herauszubringen.
Das ist die Welt von Super Mario Brothers.
Sie wirkt wie ein Magnet auf Kinder, und aus einem
werden schnell zwei, drei oder mehr.
Die Neuigkeit machte die Runde und wirkte sich auch auf die Sprache aus.
Statt Videospielen spielten die Leute jetzt Nintendo.
Wir waren sehr vom Fernsehen abhängig, setzten ein wenig auf Mundpropaganda,
und boten Display-Systeme an, auf denen die Leute spielen konnten.
Unter diesen neuen Konsumenten war auch der 10-jährige Jeff Hansen.
Er spielte gerne und sollte Nintendo bald bei einem ganz neuen Projekt unterstützen.
Ich liebe Videospiele.
Ich bekam sie immer zum Geburtstag.
Aus irgendeinem Grund kamen alle zum Videospielen zu uns.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki
sind alles Spiele, die Erinnerungen in mir wachrufen.
Ich habe mich eigentlich nie selbst
als einen guten Spieler gesehen.
Wir wussten nicht, dass ich etwas Besonderes war,
bis ich am Nintendo-Wettbewerb teilnahm.
NINTENDO-WELTMEISTERSCHAFT 1990
King Kong. Er ist groß. Er ist hässlich.
Er spielt nicht gut Nintendo. Du schon!
Bis 1990 war Nintendos Erfolg durch die Decke gegangen.
Um den Schwung auszunutzen, organisierte man die PowerFest-Tour.
Nur bei Universal Studios Hollywood...
Die Tour ging durch mehrere amerikanische Städte
und hatte zwei Ziele: Werbung machen für den Verkauf cooler neuer Spiele,
und einen Wettbewerb abhalten, um die besten Nintendo-Spieler zu finden.
Ich war sehr aufgeregt und erzählte meinen Eltern davon.
Mein Dad... ich weiß nicht, ob er zögerte,
doch er begleitete mich zum PowerFest in Salt Lake City,
und es war super.
Sie nannten es die Nintendo-Weltmeisterschaft 1990.
Die Preise waren ein Sparbrief mit 10.000 US-Dollar,
ein Geo Metro Cabrio und ein großer Fernseher.
Und die Reise in die Universal Studios Hollywood.
Doch, ich war aufgeregt.
Aber eigentlich ging es mir nur um die Preise.
Für den Wettbewerb hatten sie so ein Spielmodul.
Da lag ein ganzer Haufen herum.
Auf dem Modul waren Super Mario Brothers, Rad Racer und Tetris.
Wer diese Spiele in einer teilnehmenden Stadt gewann
würde in den Universal Studios Hollywood
zum Finale antreten.
Ich hatte Super Mario Brothers oft gespielt.
Auch Rad Racer konnte ich ziemlich gut.
Tetris hatte ich nicht wirklich häufig gespielt.
Ich war erst zehn Jahre alt, doch wir nahmen am Wettbewerb teil...
Die erste Wettbewerbsrunde läuft.
...obwohl ich Tetris kaum kannte.
4.200 für Jeff Hansen. Unglaublich knapp.
Ich hatte viele Punkte, alle waren aufgeregt.
9.700 für Jeff Hansen.
Es war so spannend.
Ich belegte Rang drei für Salt Lake City.
Ich war zwar kein Städte-Sieger,
aber ich gewann einen Game Boy mit Tetris.
Wir präsentieren: Game Boy.
Er ist tragbar, die Spiele sind austauschbar,
und das brandneue Tetris ist mit dabei.
Da zog mich Tetris in seinen Bann.
NINTENDO GAME BOY TETRIS
Ich spielte den ganzen Tag Tetris, immer wieder.
Wenn man das macht,
denkt man an nichts anderes als an diese Blöcke.
Ich träumte nachts sogar von Tetris-Blöcken.
Ich versuchte, in Gedanken herauszufinden,
wie ich sie ineinanderstapeln konnte.
Jeff war nicht der Einzige, der in seiner Freizeit
auf A- und B-Tasten herumhämmerte.
Eltern, es gibt wohl kein Entkommen.
Videospiele sind mit aller Macht zurück.
Nintendo of America mit Sitz in einem Vorort von Seattle
hat sich rund 75 % des Markts gesichert, der 1989
geschätzte 3,4 Milliarden Dollar wert war.
Nintendos Erfolg hat viele neue Jobs entstehen lassen,
wie Videospiele spielen und telefonieren.
Davon profitieren die rund 80 Frauen und Männer,
die als Nintendo Spieleberater acht Stunden pro Schicht arbeiten.
Ein Job zu gut, um wahr zu sein?
Der 17-jährige Shaun Bloom dachte das auch.
Das Highschool-Schuljahr ging gerade zu Ende.
Ich brauchte dringend einen Job,
und die Freundin eines Kumpels sagte, sie würde im Sommer bei Nintendo jobben.
Und ich sagte: "Wie? Nintendo ist hier?"
Ich ging zur Rezeption.
Sie sagten: "Füll das Bewerbungsformular hier aus.
Und dann machst du einen Test."
Ich dachte, es war Lagerarbeit.
"Was soll das denn für ein Test sein?"
Ich fragte: "Was testet ihr?" Er so: "Du musst all diese Spiele können."
Und ich: "Aber wozu denn?"
Er sagte: "Du wirst Spieleberater."
Ich bekam viele Infos, und sie sagten:
"Das musst du alles wissen.
Lerne und mach dann den Test."
NINTENDO OF AMERICA INC.
Wir alle wissen, dass Spiele schwer sein können.
Wer heute nicht weiterkommt, findet Hilfe auf YouTube.
Doch im Vokuhila-Zeitalter ging das nicht.
Nintendo Game Play, ich bin Linda.
Nintendo Game Play, Jenny hier, wie kann ich helfen?
Nintendo erkannte das Problem und stellte eine Spieleberater-Armee auf,
die ein Ziel hatte:
Wenn Timmy bei Contra steckenblieb,
wenn Maria ein paar Herzcontainer fehlten,
immer würden Spieleberater da sein,
um ihnen mit Tipps und Tricks zu helfen, alle Hindernisse zu überwinden.
Die geniale Strategie von Nintendo: Gewinne das Spiel,
dann müssen dir deine Eltern ein neues kaufen.
Doch der Test zur Aufnahme in die Gaming-Elite war nicht einfach.
Shaun erfand seinen eigenen kleinen Spickzettel.
Ich dachte: "Wie soll ich mir all das merken?"
Power-ups für Schwerter, Triforce-Fragmente, einfach alles.
Also nahm ich meine coole Body Glove Sonnenbrille
und schnitt Papier so zurecht,
dass es perfekt hinter die Gläser passte.
Mit meiner kleinstmöglichen Handschrift
schrieb ich dann jeden Herzcontainer-Ort,
alles erdenklich Mögliche
auf die zwei kleinen Zettel.
Sie führten mich in einen kleinen Raum,
ich legte meine Sonnenbrille ab
und machte den Test.
Ich bestand ihn auch mit 100 %.
Wer hätt’s gedacht.
TRAININGSVIDEO
TIPPS UND TRICKS MIT SHAUN BLOOM
Oh, hallo!
Willkommen und Glückwunsch zum bestandenen Spieleberater-Test.
Ihr denkt jetzt vielleicht, dass ihr den ganzen Tag spielen werdet.
Ja, das ist Teil des Jobs,
doch es gibt noch Einiges mehr zu tun.
Vier Wochen Training, acht Stunden pro Tag, fünf Tage die Woche.
Und es war toll. Jeden Tag dachte ich:
"Ich muss zur Arbeit und spielen, verdammt!"
Ich hatte das Glück, Tom als Trainer zu haben.
Er war der allererste Spieleberater gewesen.
Ein älterer, grauhaariger Typ, wie ein Großvater.
Er war supernett,
bis er sagte: "Alle zum Tisch rumdrehen."
Dann ging er ab...
"Erster Herzcontainer Zelda. Zweiter! Fünfter! Dritter!"
Und du wusstest es nicht, und er zeigte auf dich: "Jetzt!"
Er hat dich wirklich gefordert!
Und du hast auch gedacht:
"Oh Gott, wie wird das erst am Telefon?"
Machen die mich zur Schnecke, gehe ich weinend nach Hause?
Du wusstest es nicht.
Es kamen immer mehr Spiele dazu, die Shaun können musste.
Und Heerscharen berauschter Spieler hatten nur eine Mission:
Das Spiel besiegen und ein neues anfangen!
Da ist mehr Action. Es ist sehr spannend und schwierig.
Ich mag Abenteuerspiele, bei denen du losgeschickt wirst,
und eine Mission erfüllen musst.
Den Erfolg verdankte man zum Teil
dem Mann, der Nintendos Gesicht werden sollte.
Nun ja, also, das ist Mario.
Doch der Schöpfer des Schnauzbartträgers
ist Shigeru Miyamoto.
Mr. Miyamoto ist Nintendos legendärer Game-Designer,
weil er Mario erfand.
Miyamotos kleiner Held erschien erstmals in Donkey Kong,
wo er versucht, ein Mädchen zu retten.
Er war charmant, irgendwie vertraut, und ließ sich gut spielen.
Dann entwickelte Miyamoto Super Mario Brothers
und The Legend of Zelda,
und beeinflusste viele andere Figuren und Spiele-Franchises.
Er ist wirklich
mit Steven Spielberg vergleichbar.
Er kann abschätzen, wie etwas sein muss, damit es Spaß macht.
Miyamotos Schöpfungen nutzt man heute noch in Spielen.
Doch trotz dieser Erfolge
hätte alles auch ganz anders ausgehen können,
als Nintendos Aushängeschild Donkey Kong vor Gericht gezerrt wurde.
Ich bin kein Gamer.
Ich wollte immer Anwalt werden.
Die Leute halten mich, glaube ich,
für sehr genau und aggressiv, wenn ich jemanden ins Kreuzverhör nehme.
Im Jahr 1982 wurde John Kirby engagiert, um Nintendo
im Prozess gegen Universal City Studios zu vertreten.
Universal zufolge hatte Donkey Kong
deren Markenrecht für King Kong verletzt,
und Nintendo sollte für den Schaden aufkommen.
Das Empire State Building zu erklimmen,
ist etwas anderes als Rampen und Leitern hochzuklettern,
doch es gibt auch viele Ähnlichkeiten.
Zu der Zeit war
Nintendo of America eine sehr kleine Firma.
Würde sie verlieren,
gäbe es kein Nintendo of America mehr.
Es ging ums Ganze.
Kirby hatte viel zu tun.
Mit seinem Team begann er,
den Fall zu recherchieren.
Die Arbeit führte sie mehr als 9.500 Kilometer um die Welt.
Wir reisten nach Japan,
und wir befragten Leute bei Nintendo.
Wir analysierten, wie man den Begriff King Kong nutzte.
So kam ans Licht, dass sich Kong
tatsächlich zum Synonym
für Gorilla entwickelt hatte.
Kirby und sein Team fanden nämlich auch
King Kong Autowäschen,
King Kong Sandwiches,
sogar einen King Kong Wrestler,
aber keine Markenverletzung.
Wir waren davon überzeugt, dass Universal unrecht hatte.
Wichtiger noch,
uns wurde klar, dass sie das wussten.
Nach monatelanger akribischer Arbeit
begann für Kirby und sein Team der Prozess.
Den Vorsitz hatte der ehrenwerte Richter Judge Sweet.
Wir hatten sogar das Donkey Kong Spiel im Gerichtssaal.
Der Richter war ein sehr neugieriger Mensch.
Er sagte, der Tag im Gericht hatte ihm viel Spaß gemacht.
Er meinte, das einzig Negative war,
dass er sich mit Eid-Aussagen und Affidavits befassen musste.
Unsere Grundverteidigung war, dass die Schutzmarke der Gegenpartei
nicht mit Nintendos Aktivitäten verwechselt werden konnte.
Und dass sich Universal der falschen Anschuldigung bewusst war.
Richter Sweet verstand das.
Und da wusste ich, wir hatten gewonnen.
Falls Sie sich wundern,
ja, es gibt Ähnlichkeiten zwischen diesem süßen Kirby und dem hier.
Nach Prozessende
bedankte sich Nintendo auf besonders schöne Weise.
Als Anwalt, der keinen Spaß versteht,
sagte ich, dass mich niemand gefragt hatte,
dass ich es nicht genehmigt hatte,
dass ich sie wohl verklagen muss.
Dank Kirby und seines Teams hatte Nintendo einen großen Sieg errungen,
und der ebnete den Weg
für die US-Tour der Nintendo-Weltmeisterschaft 1990.
Jeff hatte in Salt Lake City verloren,
doch nach einem intensiven Sommer
mit Tetris, war er besser geworden, und seinen Eltern war das bewusst.
Meine Mutter gewinnt gerne und prahlt mit ihren Kindern.
Sie spürte, da war etwas Besonderes.
Meine Eltern überzeugten sich gegenseitig,
dass wir es noch einmal versuchen würden.
Die letzte Stadt der PowerFest-Tour
und die letzte Chance aufs Finale
war Tampa, Florida, mehr als 3.218 Kilometer entfernt.
Ich glaube nicht, dass ich das ganze Ausmaß verstand,
und ob ich wirklich eine reelle Chance hatte, zu gewinnen.
Drei, zwei, eins, los geht's!
Der Wettbewerb begann, und ich gab alles.
Ja, Tetris!
Viele Leute wollten gewinnen. Du weißt, das ist die letzte Chance.
Ladies und Gentlemen, sehen Sie sich diese Scores an!
Schaffst du es nicht,
bist du echt raus.
Und wer weiß, ob Nintendo das wiederholt.
So knapp wie heute war es meiner Meinung nach noch nie.
Ich weiß nicht, wie ich so ruhig bleiben konnte.
Mit 3.900 Punkten jagt er davon, Jeff Hansen!
Und dann habe ich irgendwie gewonnen.
Mit seinem Highscore in Tampa
sicherte sich Jeff einen begehrten Platz im Finale.
Dort würde er auf die besten Spieler seiner Altersklasse
aus dem ganzen Land treffen.
Es lag nur eine Woche zwischen dem Sieg in Tampa
und dem Finale in den Universal Studios in Hollywood.
Ich hatte wirklich nicht viel Zeit zum Üben.
Du willst so schnell wie möglich zu Tetris gelangen.
Auf dem Modul kam Super Mario Brothers zuerst.
Also musst du blitzschnell 50 Münzen einsammeln.
Im Wettbewerb hatte ich ein paar Tricks gelernt,
die mich schneller machten,
wie in Super Mario Brothers zu sterben,
um einen Berg Münzen zu holen.
Das war aber etwas schwierig.
Doch die Punkte von Tetris waren so viel wert,
dass du ganz ohne Tetris
einfach keine hohe Punktzahl erreichen würdest.
Und das übte ich diese ganze Woche lang.
Ich spielte wahrscheinlich 60 oder 70 Stunden Tetris.
Keine Ahnung.
Bis in die frühen 1990er
hatte Nintendo wenig Konkurrenz
und dominierte den Heimkonsolenmarkt.
Doch nicht alle Spiele waren so erfolgreich wie Mario.
Shaun musste ahnungslosen Spielern aller Spiele auf die Sprünge helfen.
Du wirst unseren Anrufern mit den schwierigsten Spielen helfen.
Nun gibt es aber haufenweise Nintendo-Spiele,
und du kannst nicht alle auswendig können.
Dafür hast du die hier.
Wir bekamen die Spiele nicht vorher, sondern mussten sie schnell durchsehen.
Anrufe kamen, sobald es die Spiele gab.
Die Spieleberater bekamen keine Strategien von Entwicklern.
Also mussten sie kreativ werden.
Die Spieleordner waren voller Tipps und Tricks,
die von Hand eingetragen wurden.
Karten, Standorte geheimer Power-ups, alles.
Legacy of the Wizard, wow!
Dieses Spiel war gefürchtet.
Es hatte um die 64 Räume und alle Räume sahen völlig gleich aus.
Der Anrufer sagte: "Da sind graue Steine."
Und da waren überall graue Steine.
Oder: "Ich glaube, ich bin irgendwo unten rechts."
Okay, ich verbinde.
Das wäre geschafft.
Oh, ein Anruf.
Wenn es gut läuft, hast du bis zu 20 Anrufe pro Stunde.
Sobald du bereit bist, atmest du durch und drückst auf die Starttaste.
Nintendo Game Play, Shaun hier, wie kann ich helfen?
Der erste Anruf ist...
Nintendo Game Play, ich bin Shaun.
Ich weiß nicht, ob ich dir helfen kann, wollte ich sagen.
Als Spieleberater
beantwortete Shaun zwischen 50 und 100 Anrufe täglich.
Der Job wurde immer anstrengender,
denn bald dachte man: "Oh, wow,
die Leute können wegen 2.000 Spielen anrufen."
Nintendos Telefone klingelten ohne Unterlass.
Die letzte Festung ist ein Zauberlabyrinth.
Wer nicht durchkam,
konnte das Rätsel im Lieblingsspiel auf andere Weise lösen.
Im Herzen der Nintendo-Zentrale
beantworten Spieleberater deine Fragen.
Ihre Informationsquelle: Nintendo Power. Der heiße Draht zum Profi...
Das Magazin hieß Nintendo Power
und sollte in Amerika bald zur Nintendo-Grundausstattung gehören.
Doch was ist das Erfolgsgeheimnis eines Videospielmagazins?
Kaum überraschend hatte Japan die Antwort.
Die Japaner haben sehr viele Druckmedien.
Mangas sind enorm beliebt hier.
Auch Magazine über Videospiele gab es.
In den Magazinen wurden viele Spielanleitungen gegeben.
Sie enthielten Karten,
und Tipps und Tricks,
um den Leuten zu helfen, zu gewinnen,
damit sie zufrieden waren
und immer wieder gerne ein brandneues Spiel kauften.
Der Präsident von Nintendo in den USA
sah sich Japan an und dachte:
"Wisst ihr was? Wir könnten
so ein ähnliches Magazin wie die Japaner machen."
Gemeinsam mit Howard Phillips, Spieleexperte bei Nintendo, wollte Gail
das Magazin in Gang bringen.
Als sie in Japan ankamen,
war ein Kulturschock unvermeidlich.
Wir waren also in Japan und trafen unsere japanischen Mitherausgeber,
und ich glaube ab und zu
ging der Dolmetscher an seine Grenzen,
um Dinge nicht so zu sagen, wie ich sie ausgedrückt hatte.
Teil des Problems waren neben dem Inhalt
auch Optik und Flair.
In Japan mögen sie ganz andere Schriftarten und Farben.
Da saßen wir also um Mitternacht in einem Hotelzimmer in Japan,
und alle rauchten und redeten durcheinander.
Doch ich fand, das Produkt würde
bei den Nordamerikanern nicht ankommen.
Mir passten Schriftart und Farbschema nicht,
ich mochte ihre Bezifferung nicht,
und ich wusste einfach, wie ich es wollte,
also so, wie ich es für richtig hielt.
Die ersten Male reisten Howard und ich gemeinsam,
und er versuchte, die Wogen zu glätten.
Er sagte: "Sie ist nun mal eine Drachen-Lady."
Ich hatte also meinen Ruf weg.
Der Art Director kündigte letztendlich, weil er nicht mit mir arbeiten wollte.
Doch ich wusste, was ich wollte...
ZONE 3 WASSERFALL
Gails Beharrlichkeit zahlte sich aus,
und Nintendos Führungsetage gefiel das Ergebnis.
Mit einer Top-30-Hitliste und einer Spieleberater-Ecke
war das Magazin fast fertig.
Jetzt fehlte nur noch ein markanter Aufmacher.
Nintendos Star Mario unterstützte schon den Spieleverkauf.
Vielleicht würde er sich auch im Zeitschriftenregal gut machen.
Super Mario 2 war auf dem Cover der Erstausgabe
und das Hauptthema für alle Karten und alle Tipps.
Wir hatten die Idee für etwas Neues,
eine Art Knetanimation.
Vergessen Sie nicht, dass es damals keinen 3D-Mario gab.
Das einzige Bild von Mario, das wir hatten, war ein flaches 2D-Bild.
Mario auf diese Weise darzustellen,
war wirklich etwas anderes und spannend.
Es war eine Gelegenheit, hinter die Pixel zu blicken,
und mit den winzigen Details zu spielen, die sie verbargen.
"Alles begann eines Nachts,
als unser Held Mario einen sehr seltsamen Traum hatte.
Im Traum
stieg er eine lange Treppe zu einer Tür hinauf.
Als er die Tür öffnete,
erblickte er eine Welt, die er noch nie gesehen hatte.
Er sah sich in dieser wundersamen Welt um
und hörte plötzlich eine schwache und entfernte Stimme sagen:
‘Wir haben dich erwartet, Mario.
Wir möchten, dass du und deine Freunde
den Frieden ins Traumland zurückbringt.’"
Einer der wichtigsten Inhalte im Magazin waren die Karten.
Man konnte einfach das Spiel hernehmen
und dann auf diese Karte schauen
und einfach durch alle Level spielen
und hoffentlich gewinnen.
Es gab nummerierte Tipps dafür, wo es Rettiche zu pflücken gab,
oder Hinweise, wo er hochspringen muss,
um den POW-Block zu treffen.
Das war alles im Layout zu sehen.
Es war wirklich ein wichtiges Medium für die Branche,
und die Branche bestand im Grunde aus dem NES.
Die Erstausgabe hatte die größte Auflage.
Wir produzierten rund 3,2 Millionen Exemplare.
Das Heft auf eBay zu versteigern, ist sinnlos, das haben alle.
Von Küste zu Küste durch das Land,
von Seattle bis Miami, New York bis Los Angeles,
auf der Suche nach den besten Nintendo-Spielern.
Nach einer landesweiten Tour, Tausenden jubelnden Kindern
und vielen gestressten Eltern
war es an der Zeit fürs Finale
und die Krönung des Nintendo-Champions.
Seid ihr bereit?
Danke für so einen Empfang.
Willkommen in den Universal Studios Hollywood.
Dies ist die einzigartige Nintendo-Weltmeisterschaft 1990.
In Kalifornien ging es heiß her.
Nintendo hat das sehr hochgeschaukelt.
Die Champions...
Es gab Laser und Nebel.
Und ein DJ von MTV machte die Musik.
Da war Mario, Luigi.
Es war der Traum eines jeden Nintendo-Kids.
Los, Jeff!
Der 10-jährige Jeff macht sich bereit.
Wollte er gewinnen,
musste er alles geben.
Ladies und Gentlemen, es geht los.
Die Finalrunde der Nintendo-Weltmeisterschaft 1990.
Es war total heftig.
Vor dem Spiel wurden meine Hände kalt.
Du musst aufpassen, nichts falsch zu machen,
dich von nichts und niemanden ablenken zu lassen.
Fünf, vier, drei, zwei, eins...
Und dann ging es los.
Einer dieser Herren hier wird heute Weltmeister.
Ich weiß nicht, wie ich all das ausblendete,
all die Laser, den Nebel, die Musik.
Hier kommt Tetris!
Ja!
Ich versuchte, meine Mutter auszublenden, die laut anfeuerte.
Jeff, du kannst das!
Jeff Hansen gehört zu den zwei Besten. Jetzt kommt Tetris!
Irgendwie schaffte ich es.
Er holt sich die Führung zurück, 18.000, Jeff Hansen, die Uhr tickt.
Drei, zwei, eins. Die Zeit ist um.
Gentlemen, kommt mal alle hier rauf.
Die Familien, kommt rauf.
Mit so einem Score hatte ich nicht gerechnet.
Zwei Millionen, neuntausendneunhundertundfünfzig.
Er ist der Beste der Welt: Mr. Jeff Hansen.
Meine Eltern unterstützten mich total, genossen alles.
Für meine Mutter bestätigte mein Sieg
in ihrem Kopf, dass ich der Beste war.
Für sie war ich immer der Beste, doch es gab nie einen Beweis.
Die ganze Welt sollte wissen,
dass ich Nintendo-Weltmeister war.
Das Nintendo Entertainment System wurde über 61 Millionen Mal verkauft,
bevor sein 8-Bit-Stern zu sinken begann.
Wertvoller noch als Statistiken sind aber all die Erinnerungen.
Jeden Monat die Vorfreude auf das Magazin in der Post.
Ein spannender Wettbewerb, der einem Rockkonzert gleichkam.
Und natürlich die Spiele,
unzählige Spielstunden,
das Gefühl von Triumph, Frust und Verwunderung.
Nintendo hatte uns damit Spaß gebracht, dass wir eine Fantasiefigur steuerten.
Doch was wäre, wenn wir stattdessen
selbst eine sein könnten?
Wo die Realität in Fantasie übergeht, liegt die Welt der Rollenspieler.
ZUM GEDENKEN AN JOHN KIRBY 1939–2019