Klockan är 23.59.
9 december 1993.
Om en minut
kommer ett datorspel att laddas upp till en ny plattform som kallas internet.
Det var hundratals personer som bara väntade på spelet på servern.
Spelet var Doom.
Alla startade filöverföringen samtidigt,
så servern kraschade.
Det var spelet som alla hade väntat på.
EN ORIGINAL-DOKUMENTÄRSERIE FRÅN NETFLIX
Det är en mörk och skrämmande militärbas
som har invaderats av demoner.
Miljön är mörk,
ljuset blinkar,
demoner attackerar och allt man ser är silhuetter och eldklot.
Vi ville skrämma skiten ur en.
Och ingen hade sett nåt liknande förut.
Det här är John Romero...
...speldesignern som blev en legend...
...för att ha skrämt en hel generation av spelare.
Vi ville göra något mörkt och hemskt
så vi släppte ett av de mest våldsamma spelen någonsin.
Han öppnade dörren till en ny era av spel
där spelarna kunde gå in,
utforska,
och spela mot varandra.
Och det kom vid ett viktigt tillfälle
då både datorer och konsoler var på väg in i en ny dimension.
Maskinen Romero föredrog...
...var datorn.
Det började 1989
när Romero började göra spel åt prenumerationstjänsten Gamer's Edge.
Varje månad fick man en diskett
till den sortens dator som man prenumererade för
och på den fanns det massa olika saker.
Oavsett preferens fick man det,
och förhoppningsvis fanns det något roligt på det.
Romero gick samman med en annan ung programmerare,
John Carmack, för att göra spel som gjorde det värt det för abonnenten.
Jag frågade honom:
"Vad vill du göra för spel, eftersom vi ska göra dem tillsammans?"
Han sa: "Jag är intresserad av grafik
och spelens arkitektur."
Och jag sa: "Okej, jag gör speldesignen och banorna
och programmeringen och sånt du inte gillar."
Romero hade fått en kumpan.
Nu behövde de det perfekta gömstället att koda i.
Gamer's Edge var ett lysrörsföretag,
vilket är icke-kreativt ljus.
Jag föredrar mörker.
Men jag fick ett rum på kontoret
och vi skapade vår miljö som vi ville jobba i.
Det var en mörk grotta.
Vi hade ett fönster för solljus, men vi hatade det också.
Vi hade ett Nintendo i hörnet
där vi spelade Life Force, Zelda, Mario 3 oavbrutet.
Vi hade ett stort kylskåp som var fullt av drycker.
Och jag hade en grym bergsprängare från 80-talet
och vi fick en dag var där vi fick spela vad vi ville.
Det var mestadels metal.
Vi var där jämt. Det var lustigt för
vi började koda på fritiden, efter att arbetsdagen var över.
Det var vad vi ville göra. Ingen hindrade oss. Det var toppen.
Från manin som framkallats av all metal,
kom grunden för något banbrytande:
smidig sidorullning på datorn.
På Nintendot var sidorullningen extremt smidig
och datorn kunde inte göra det
för på den tiden var datorns grafik inte så avancerad.
Det fanns några sidorullande spel som liknade Mario
som flyttade skärmen i sjok,
men det känns inte äkta, det tar en ur spelet.
Bättre än så blev det inte då.
Om vi kunde lista ut hur vi skulle göra det smidigt,
vore det enormt.
Om vi kunde göra något som Mario vore det helt otroligt.
Så en kväll
bestämde Carmack sig för att försöka.
Den kvällen valde han att ta en tripp
genom svampriket.
Nej, inte det svampriket.
Det här.
Jag kom in nästa dag kl. 10.00.
Där väntade en demo som hette Dangerous Dave in Copyright Infringement.
Dangerous Dave är ett spel jag hade gjort.
Så jag bara...
De måste ha gjort något igår kväll.
Så jag satte in det och startade det.
Skärmen börjar med Super Mario Brothers 3
med Dangerous Dave på skärmen.
Och han springer medan skärmen rullar smidigt.
Jag kunde inte tro att det var på en dator.
Jag var helt tagen att han lyckats.
Ingen hade gjort det förr. Det var första gången på en PC.
På en enda kväll löste Carmack något
som ingen annan gjort
och det öppnade en helt ny värld av möjligheter.
Det gjorde datorn till en riktig spelmaskin.
Och jag sa: "Den här teknologin är enorm. Vi måste göra vårt eget spel."
Romero såg att PC:n
kunde konkurrera med dåtidens spelkonsoler.
Men även i Nintendos värld
fanns det fortfarande en gräns för hur djupt en spelare kunde gå.
Fram till dess
utspelades Nintendos spel i två dimensioner.
Spring till vänster, spring höger, hoppa upp, hoppa ner.
Hittills hade de inte lyckats sätta spelaren
inuti spelet, från förstapersonsperspektiv
med tredimensionell grafik.
Under tiden, i Storbritannien,
jobbade en kaxig skolavhoppare, Dylan Cuthbert, på samma idé.
Jag hoppade av skolan när jag var 17.
Jag sökte jobb på ett företag som hette Argonaut Software.
Det var ett ledande företag inom 3D-spel.
Argonaut försökte skapa sig ett namn
bland speljättarna och räknade med 3D för att lyckas.
Jag kastades in i att göra ett spel för Game Boy,
ett 3D-spel där man kunde flyga överallt och skjuta.
Ingen hade gjort ett 3D-spel för Game Boy,
det var inte det enda problemet teamet stod inför.
Nintendo skyddade sina affärshemligheter noga.
Så om man ville utveckla spel på Nintendo-system lagligt,
behövde man tillstånd,
vilket Argonaut inte hade.
Men de fortsatte med projektet ändå, bara för att se om det lät sig göras.
Vi hade inga officiella utvecklingsverktyg eller licens. Vi hade bara ett Game Boy.
Vi bara slet sönder allt och satte ihop sladdar,
hackade in anslutningarna i kretskortet
så vi kunde ge det andra data.
Dylan kom på hur man kodade en trådramsbaserad rymddemo
som kördes i 3D.
Det var så vi fick fram den första demon i 3D på Game Boy,
väldigt inofficiellt.
Så vi kom undan med det.
Trodde de, åtminstone.
Efter sex månader på det projektet såg någon från Nintendo det.
Det kunde innebära problem att hacka Nintendo,
ganska svåra juridiska problem.
Men Nintendo verkade mest nyfikna.
Min chef sa: "De som skapade Game Boy tror inte
att 3D fungerar på Game Boy.
Så om två veckor ska du till Japan."
Jag tror att jag var 18. Hade inget pass.
Jag fick snabbt ordna ett pass.
Och utan eftertanke satte jag mig på planet med min chef.
Nästa morgon åkte vi till Nintendo
och vi satt i ett stort vitt rum.
Och plötsligt kommer cirka 30 Nintendo-anställda
in från andra sidan.
Och alla bar Nintendo-jackor.
Vi satt klädda i t-tröjor och jeans.
Alla satte sig, som ett helt gäng ljuskällor,
på andra sidan bordet.
Och där var jag, en 18-åring som i princip visade vad jag hade gjort på Game Boy.
De sa: "Det här är fantastiskt. Det här spelet värvar vi."
Så, istället för att bli stämda fick Argonaut ett kontrakt
för att göra sitt spel.
Men det var inte allt.
Nintendos stjärndesigner, Shigeru Miyamoto hade ännu ett hemligt projekt i rockärmen:
nästa generationens spelkonsol.
Miyamoto tog in ett Super Nintendo som inte släppts än.
Och jag hade inte skrivit på något sekretessavtal.
De hade ingen säkerhet.
Och han sa: "Här försöker vi göra 3D.
Kan Argonaut hjälpa oss med det?"
Det var för sent att byta hårdvara för Super Nintendo-konsolen,
så Dylan gjorde vad han gjorde bäst:
hackade,
och föreslog att sätta in ett chip som kunde hantera 3D
inuti kassetterna.
Miyamotos ögon började lysa
och det var början för Super FX-chippet.
Med Super FX-chippet kunde Miyamoto föreställa sig ett helt nytt perspektiv.
Han hade redan behärskat 2D-spel som Mario och Zelda.
Nu skulle han samarbeta med Dylan för att skapa en 3D-upplevelse
som förde in spelare i spelets värld.
Men i USA
var Romero och hans team redan i full fart med 3D.
Det sägs att bara arbete och ingen lek gör Johnny till en tråkig pojke…
Knäckandet av Nintendokoden på datorn var bara början för Romero och hans team.
Vi är redan förbi det.
Det gav dem möjlighet att säga upp sig och starta ett eget företag, Id Software.
Och 1992
hade de tagit sin nyfunna, smidiga, sidorullande teknologi
och vänt ut och in på det...
Det är tredimensionellt och strukturavbildat.
Det är Wolfenstein.
Ett av världens bäst säljande spel.
De skapade ett succéspel och populariserade ett nytt perspektiv:
Förstapersonsskjutare.
Vi bestämde oss för att göra något mera allvarligt
i 3D och inte göra fler sidorullande grejer.
Så Wolfenstein 3D kom ut femte maj 1992
och blev en enorm framgång.
Folk älskade att spränga nazister och försöka skjuta sig ut ur slottet.
Det var ett 3D-spel som visades i 70 bilder per sekund,
i fyrfärg med riktigt digitalt ljud för första gången.
Processorerna var precis snabba nog för att få Wolfenstein att gå fort.
Så vi låg i teknikens framkant.
På bara några få år byggde Romero och hans team
ett framgångsrikt företag och förvandlade persondatorn
till en uppslukande och actionfylld spelplattform.
Det här var byggstenarna för deras ultimata mästerverk.
Med varje spel som vi utvecklade försökte vi bara
göra något nytt och bättre med varje spel. Det var allt vi brydde oss om.
Så vi började fundera på vad nästa spel skulle bli
och vi ville förbättra teknologin och göra spelet ännu mer uppslukande.
Så listan av saker
som vi skulle ha med i spelet var superambitiös.
Vi ville ha dämpad belysning...
För skrämmande stämning.
...hög hastighet...
För realistiska rörelser.
Och viktigast: flerspelarläge...
För att spela med sina vänner.
Vi behövde det allra mest ultimata,
som var att låta folk spela över nätverk, eller modemet.
Vänta lite.
Hör ni?
Om du är Romeros målgrupp på 90-talet,
hör du det ljuva ljudet av en dator som ansluts till internet.
På den tiden anslöt man datorn till det fasta telefonnätet,
ringde upp med sitt modem
och väntade...
Och väntade...
Välkommen.
Och om nån behövde ringa,
sparkades man ut.
Hej då.
Mamma, lägg på!
Folk försökte ännu begripa sig på det.
När ni har lärt er att komma ut på nätet, börjar ni se webbsidor överallt.
Kan vi göra nåt kul? Kanske spela spel?
Vi går till Yahooligans hemsida och hittar ett spel!
Det fanns ett spel med flerspelarläge på modem,
men det fanns inte spel med fart på nätverken.
På den tiden kunde datorer ansluta sig
och oftast bara spela långsamma, enkla spel som
War,
Golf,
strategispel som utspelades i turordning.
Det var begränsningen.
Och jag tänkte hur coolt det skulle vara att spela actionspel med någon
på en helt annan dator,
och springa runt och skjuta varandra online.
Carmack satte igång med att reda ut
samtidigt fjärrspel.
Och Tom Cruise kom på deras speltitel.
I filmen The Color of Money - 'revanschen'
ska Tom Cruise spela biljard mot någon
och tog med sin egen kö.
Killen kommer fram och...
Vad har du där?
Och Tom Cruise tittar ner...
Doom.
Och vi tänkte: "Vilket namn."
Kom igen. Nu spelar vi.
Ja, vi spelar.
Och med inget programmerat än, började Romero jobba på pressmeddelandet.
Vi skickade ut ett pressmeddelande för att säga hur häftigt spelet skulle bli.
Vilket är galet, för ingen gör det.
Det gör man när man släpper något.
Så det var knäppt att säga det i förväg.
Men vi brydde oss inte.
Ännu värre, vi skrev
att spelet skulle orsaka förlorad produktivitet i världen
när det släpps.
Med det, gav teamet på Id
oavsiktligt sig själva en hård tidsfrist och stor hajp.
Sen fick vi jobba skithårt för att lyckas.
Romero var säker på att deras idé skulle tilltala många.
Men för Dylan i Japan
hölls Nintendos försök att ta sig in i 3D-världen hemligt.
Bakom stängda dörrar förberedde han sig för
att visa att Super FX-chippet var redo.
Vi visade dem en demo, där man flyger runt i 3D.
Det hade missilspår.
Det var en fin liten demo.
Men alla höll inte med.
Miyamoto kunde inte få grepp om att man kunde flyga överallt.
Han gillade inte att spelaren måste tänka på
allt som finns omkring en.
Så Miyamoto sa:
"Åk hem över julen och kom tillbaka efter nyår
så fortsätter vi utvecklingen och
så ska jag försöka komma på en lösning."
Så vi kom tillbaka från julsemestern
och Miyamoto kom till oss och sa:
"Jag fick en bra idé under nyåret."
Varje år åker japanerna på en slags pilgrimsfärd till helgedomarna.
Det kallas Hatsumode.
Miyamoto åkte till helgedomen Fushimi Inari
i närheten av där Nintendo låg.
Där finns tusentals scharlakansröda portar.
Miyamoto sa: "Jag gick igenom portarna och tänkte,
vore det inte kul att flyga genom portarna
och njuta av att flyga igenom saker
istället för att bara skjuta?"
Så vi sa: "Okej, det är faktiskt ett intressant koncept."
Miyamoto hade upptäckt en lösning på problemet.
Genom att låta spelaren flyga genom portar
kontrollerade han spelet,
så att spelaren inte behövde oroa sig för vad de hade bakom sig.
Det var grunden för vad som skulle bli ett ikoniskt Nintendo-spel.
Något intressant med Fushimi Inari-helgedomen är
att ordet inari betyder "räv".
Så det var där Star Fox föddes.
Allt kom från hans promenad.
Men det skulle behövas mer än en promenad
för att få denna banbrytande grafik att lyfta.
Så Dylan kallade in sin andreman, Giles Goddard.
Jag heter Giles Goddard och var programmerare på Star Fox.
Giles är en av de första jag träffade på Argonaut.
Hans personlighet är väldigt torr.
Dylan är extremt driven.
-Mycket komisk. -Envis.
Väldigt annorlunda.
Bråkade mycket.
Och den här dynamiska duon var redo att ta Kyoto med storm.
För 20 år sen var Japan en helt annan plats.
Det fanns väldigt få utländska turister, väldigt få utlänningar alls.
Det var läskigt, men det var kul för vi var 18.
Vi hade precis flugit första klass från London.
Alla utgifter betalda.
Så vi såg oss själva som rockstjärnor.
Två killar i Kyoto, alla utgifter betalade.
Vad kan gå fel?
Se på skylten. Fortfarande trasig.
En bar heter Backgammon.
Sjavig, rå och smutsig, och väldigt kul.
Kommer du ihåg att man vinkade när man såg en utlänning komma in?
För 25 år sen?
Vi hade små vita ordböcker som vi alltid bar med oss.
Vi tog med dem till barer
och använde dem för att prata med folk.
-Och med massor av drickande... -Skål!
Botten upp.
...blev vår japanska allt bättre.
Trodde vi.
Och när Dylan och Giles klämde in arbete
insåg de att de var utbölingar på kontoret.
De hade aldrig haft någon utanför Nintendo i byggnaden.
De skapade ett separat kontor åt oss,
i ett rum, på egen hand, i princip segregerade.
Och det enda stället på kontoret där de lät Miyamoto röka
var i området där vi satt.
Han blossade på bakom oss.
Och vi programmerade och vi sa: "Han är tillbaka igen."
Vi försökte implementera något intressant
och han bara började prata om träd eller något.
Något helt osammanhängande.
Men efter ett tag insåg vi
att det är skälet till att han är ett sådant kreativt geni
för att hans hjärna tänker på så många olika saker samtidigt.
Och en av uppgifterna som Miyamoto var så fokuserad på
var kamerans perspektiv.
I ett 2D-spel är kamerans rörelser enkla.
Skärmen följer karaktären.
Vänster, höger och så vidare.
Men det blir lite mer komplicerat i 3D.
Det var den största egenskapen i 3D, förmågan att flytta kameran.
Och det var Miyamotos huvuduppgift att lista ut kameran.
Om kameran är rakt bakom Arwing, känns det inte som att man svänger,
men om den var fixerad skulle det kännas helt okontrollerat.
Det krävs fördröjning mellan kameran och planets rörelser,
annars känns det inte som att man svänger.
Men inte för mycket,
för annars känns blir rörelserna för stora
och spelaren blir yr.
Det är en balans mellan att se coolt ut och vara spelbart.
Så programmeringen på Star Fox pågick.
Planen flög.
Lasrarna lasrade.
Alla bitar föll på plats.
Sen lade sig grafikavdelningen i.
Under lång tid var projektet som ett gammaldags spel,
i Star Wars-stil, fast lite hårdare. Inga människor.
Men Nintendo var känt för sina söta, familjevänliga karaktärer
och helgedomen som Miyamoto älskade så
var tillägnad…en räv.
Plötsligt började konstnärerna på Nintendo komma med
skisser på söta karaktärer
och pälsiga djur och sådant.
Jag tyckte ärligt talat att de var töntiga.
Det kändes konstigt för de var djur
och vi undrade varför djur flög rymdfarkoster?
Men en sak som Miyamoto verkligen hjälpte oss med
var att ta ett steg tillbaka, se på det och säga:
"Det måste göras roligare."
Han ser inte bara till spelarens perspektiv,
utan även till hur han kan utforma upplevelsen.
Och det var en bra läxa för oss alla.
Och vi började långsamt att gilla det.
Och vi insåg inte hur väl allt föll samman i slutändan,
och det blev verkligen en omfattande upplevelse.
Kamerarörelsen, de söta djuren, portarna.
Tillsammans skapade de Nintendos kännetecknande upplevelse,
fast i 3D.
Fox McCloud kunde prata med sina vänner Peppy Hare, Falco Lombardi och Slippy Toad
för att presentera uppdrag och göra spelet mer engagerande.
Det mest unika med Star Fox
var att det spelades på en konsol, för fram till dess
fanns det inga 3D-spel på konsoler.
Det först och enda spelet som drivs av mikrochippet Super FX.
Kombinationen av Dylans och Giles programmeringstrolleri
och Nintendos designmagi funkade.
Spelet sålde över fyra miljoner exemplar
och sprängde in Nintendo i 3D-världen.
Endast på Super Nintendo Entertainment System.
Men inom kort räckte det inte med 3D.
I USA skulle en annan grupp unga regelbrytare
ta förstapersonsperspektivet och pressa det ännu längre.
Efter att ha skickat ut pressmeddelandet visste vi att Doom skulle bli stort
för folk ringde till kontoret och frågade när spelet skulle släppas.
Var är Doom?
Är Doom ute?
Vad är grejen med Doom?
Folk var helt galet uppspelta.
Romeros pressmeddelande lovade spelare
att de skulle "vada i döda" innan året var över.
Nu skulle de bara...
...göra spelet.
Teamet som skapade Doom var ganska litet,
bara fem personer,
så det var mycket jobb.
Vad är Doom?
Och den första stora idén var
att vi skulle kämpa mot en demoninvasion någonstans.
Det här är några skisser av hur banorna kunde se ut.
Ska vi ha väggar där det droppar blod,
eller så kanske det finns levande väggar i helvetet?
Det kanske spelmotorn kunde hantera.
Det här,
är en av mina favoritsidor.
På den finns några idéer för demoner.
Mycket originella idéer. En del är rätt lustiga.
Med en del undrar man vad som pågår.
Om de faktiskt sett ut så i Doom
hade historien utspelat sig annorlunda.
Vi bestämde oss till slut
att man skulle vara en rymdsoldat på en militärbas i framtiden,
och ett forskningsprojekt gick snett och ut kom demonerna.
Men historien var bara en bakgrund för cyberdemoner,
exploderande bitar av kött
och helgalna vapen.
Vi ville ha konventionella vapen
som spelarna kunde gilla.
Som hagelgevär, motorsåg.
Varför inte såga en demon?
Och bara en näve, så man kunde slå demoner i ansiktet.
Men sen kunde vi krydda till det med några rymdaktiga vapen.
Det var så vi kom på plasmageväret.
Och vi ville skjuta raketer mot demonerna.
Det var bara galet.
Och sen fanns det BFG.
B står för Big och G står för Gun.
Ni kan lista ut resten.
Och BFG var det ultimata vapnet.
Fick man tag på det och nog med kraftceller,
kunde man förstöra allt.
Hösten 1993
närmade sig Romero och teamet lanseringsdatumet.
Och Carmack löste till slut hur spelare kunde mötas på nätverket
i flerspelarläget.
När Carmack fick spelet att fungera mellan två datorer
och lyckades skjuta någon på en annan dator?
"Där har vi det. Nu händer det."
Det stämmer. Strategin i Doom förändrades helt i flera spelarläget.
Istället för att strida mot demoner
kunde man strida mot sina vänner.
Det är en helt annan sak att spela mot en annan spelare än mot monster.
Folk spelar så annorlunda än AI:n.
De lurpassar på en.
De gömmer sig.
Och det är en riktig utmaning att spela mot någon annan.
Efter att ha sett karaktärerna skjuta varandra
undrade jag vad vi skulle kalla det.
Det är som en slags burmatch.
Förutom att man dödar den andre upprepade gånger.
Det är som en dödsmatch. Deathmatch är bra.
Det låter coolt. Det döper jag det till.
Romero visste att spelet skulle bli coolt.
Men han ville ändå se till att alla blev bitna.
Så de bestämde sig för att ge spelarna ett smakprov.
Shareware var när man delade upp ett spel i tre delar
och det första var helt gratis och nedladdningsbart,
men om man ville spela mer,
behövde man beställa resten på disketter.
Det var en revolutionerande marknadsföringstaktik
och det fungerade bra.
Vi visste att vi skulle tjäna pengar för
vi ansåg att vi gjort världens bästa spel
och eftersom det var så bra,
skulle folk vilja köpa resten av det.
De skulle vilja ha alla tre avsnitten
för det skulle bli långtråkigt att bara spela de första nio banorna.
Man kommer vilja se resten.
Så, när spelet till slut skulle släppas
var servern full av folk som inte kunde bärga sig.
Och jag bara: "Herregud. Ja!"
Det var så ungdomar fann sig sitta i datorsalar i hela landet
vid midnatt den 10 december 1993,
redo att ladda ner första kapitlet av Doom.
Alla startade nedladdningen samtidigt.
Så servern kraschade.
Och när de fick igång servern igen, anslöt sig alla igen.
Servern kraschade igen.
Men sen
började folk lägga det på andra servrar runt hela världen,
delade det med varandra och alla började spela.
Det skulle bli stort att spela online.
Deathmatch och onlinespel förändrade allt.
Spelarna anslöt sig till varandra över ett nätverk
och dök ner i en ny värld,
fast med varandra.
För första gången kunde man spela i en 3D-värld
där man sprängde sina vänner.
Helvete!
Det är kul att spela mot varandra i Deathmatch
och det fick alla att vilja göra spel.
Och så gav killarna på Id spelarna nycklarna till sitt rike.
Vi öppnade upp spelet.
Vi gav ut informationen
om hur banorna skapades.
Doom öppnades för modifiering.
Tekniskt kunniga spelare kunde ersätta befintliga karaktärer,
ljudeffekter, texturer,
allt möjligt, med sina egna skapelser.
Folk började göra ny grafik, nya vapen
och nya ljud för saker.
Och allt man såg i spelet kunde ändras.
Men vi tillät ingen att ändra Doom om de inte köpte det.
Så om man hade shareware-versionen kunde man inte modifiera något.
Så det var ett sätt att tvinga folk att köpa det.
Men spelarna vill även vara kreativa.
Det är mycket lättare att ändra än att försöka göra något helt nytt.
Låter man dem modifiera spelet
får de smak på hur det är att göra ett spel.
Och nu passar spelet dem ännu bättre.
Doom sattes i spelarnas händer och de gjorde det sitt eget.
Spelet lever vidare för alltid.
På ett sätt är Romeros historia, historien om hela tv-spelindustrin.
Varje nytt spel byggdes på grunden av ett spel som föregick det.
Därför kan det vara svårt att minnas den enkla början
av vad som skulle bli underhållningsjätten som är värd miljardtals dollar.
Men en man minns.
Den här mannen,
den så kallade tv-spelens gudfar, Nolan Bushnell.
Enligt mig är det en stor vinst
i att vara
tveklöst bäst på vad man än gör.
Året var 1964 när Bushnell snubblade på en idé som skulle skapa en ny bransch.
Jag gick på college och en av mina kårvänner
sa: "Du.
Möt mig i ingenjörsbyggnaden vid midnatt så ska jag slå dig med häpnad."
Jag sa: "Vad?"
Jag var alltid villig att bli häpen så jag gick dit.
Och han hade blockerat låset på datorsalen,
och vi gick in
och resten av kvällen spelade vi Spacewar!
Jag blev som förtrollad.
Bushnell hade aldrig sett något som liknade Spacewar! förut.
Det hade uppfunnits två år tidigare av studenter på MIT
som ingick i teknikgruppen för modelltåg.
De var de första hackarna.
De myntade faktiskt termen.
Och för nöjes skull förvandlade de en dator
till en helt ny anordning:
Tv-spelet.
Man flög runt och kunde skjuta missiler.
Man kunde trycka på en knapp och gasa.
För att sakta ner, var man tvungen att vända på drivkraften
i motsatt riktning,
helt i enlighet med Newtons första lag.
Det var jättekul.
Spacewar! var en succé på alla college med en dator som kunde köra det.
Och jag visste att jag kunde tjäna pengar om jag satte ett myntinkast vid skärmen.
Bushnell såg att tv-spel var för mer än bara datornördar.
Det var för alla.
Så, han startade ett företag som hette Atari. Och...
Så satte det igång.
Han var den första i en lång rad visionärer.
Visionärer som förändrade vårt sätt att spela...
Vi ville skapa en helt ny värld.
Det finns ingen ände när man väl börjat.
...som vågade misslyckas...
Jag gjorde mitt bästa, jag försökte.
Det kändes som att jag lyckats bestiga ett berg.
...som kämpade för att existera...
Icke-vita personer måste ofta rättfärdiga sig själva.
Tv-spel avlägsnar alla fysiska skillnader.
...som lockades av fantasin...
Jag var så driven och undrade ständigt varför.
...och vägrade godta ett nej.
Vad vi gjorde var långt före sin tid,
men tiden är nu.
Nu kör vi!
Det var en storslagen era, som definierade tv-spel
som en plats att förlora sig i, en plats att bli någon annan,
och färdas till fjärran länder.
Men viktigast av allt,
den fastslog att alla spelare kunde bli spelutvecklare.
Så nu när tekniken kan sudda ut gränsen
mellan fantasi och verklighet,
är frågan:
Vart ska vi nu ta vägen?
Undertexter: Tomas Lundholm