Es ist 23:59 Uhr
am 9. Dezember 1993.
In einer Minute
wird ein PC-Spiel hochgeladen, ins gerade beliebt gewordene... Internet.
Da waren Hunderte auf dem Server,
und sie erwarteten das Spiel sehnsüchtig.
Das Spiel hieß Doom.
Alle starteten die Datenübertragung zur gleichen Zeit.
Der Server brach zusammen.
Offensichtlich hatten alle auf das Spiel gewartet.
EINE NETFLIX ORIGINAL DOKUREIHE
Es spielt in einer verlassenen Militärbasis
voller teuflischer Dämonen.
Es ist dunkel,
das Licht flackert,
Dämonen greifen dich an,
du siehst nur Silhouetten und Feuerbälle.
Wir wollten euch richtig Angst einjagen.
So etwas hatte vorher noch niemand gesehen.
Das ist John Romero...
...ein heute legendärer Game-Designer,
der eine ganze Gamer-Generation das Fürchten lehrte.
Es sollte etwas Gruseliges werden,
also entwarfen wir eines der brutalsten Spiele überhaupt.
Er führte das Gaming in eine neue Ära,
in der jeder zur Figur werden,
erforschen
und sich an anderen messen konnte.
Das geschah in einem Schlüsselmoment,
denn Computer und Konsolen waren kurz davor, neue Wege zu beschreiten.
Romero wählte als Ausrüstung...
...den PC.
Alles begann 1989,
als Romero Spiele für einen Abonnementdienst entwarf,
der Gamer's Edge hieß.
Du bekamst jeden Monat eine Diskette
für den Computer, für den du abonniert hattest,
und auf der Diskette war bunt zusammengewürfeltes Zeug,
ganz egal ob es dir gefiel.
Mit etwas Glück war auch ein Spiel dabei.
Der 22-jährige Romero tat sich mit dem begabten Programmierer
John Carmack zusammen, um wirklich gute Abo-Spiele zu entwickeln.
Ich fragte ihn:
"Was interessiert dich?
Welchen Teil des Spiels willst du machen?"
Er sagte: "Ich mag Grafiken
und die Architektur der Spiele."
Ich sagte: "Dann mache ich das Game-Design, die Level,
die Programmierung und all das."
Romero hatte einen Komplizen gefunden.
Jetzt fehlte ihnen noch das perfekte Refugium zum Programmieren.
Gamer's Edge war in einer Neonlichtfirma.
Neonlicht ist unkreatives Licht.
Ich mag es dunkel.
Aber ich bekam einen Büroraum,
und wir richteten ihn so ein, wie es uns gefiel.
Es war wie in einer Höhle.
Durchs Fenster kam Tageslicht, doch das mochten wir auch nicht.
In der Ecke stand eine Nintendo,
auf der pausenlos Life Force, Zelda und Mario 3 liefen.
Unser riesiger Kühlschrank war voller Drinks.
Ich hatte auch einen 80er-Jahre-Ghettoblaster,
und jeder durfte immer für einen Tag die Musik wählen.
Meist lief Metal.
Wir verbrachten enorm viel Zeit dort.
Und wir begannen mit dem Programmieren in unserer Freizeit.
Es machte uns Spaß.
Keiner verbot es uns. Es war super.
In diesem von Metal-Musik untermalten Wahnsinn
entstand etwas völlig Bahnbrechendes:
das geschmeidige Side-Scrolling am PC.
Auf der Nintendo sah das Side-Scrolling wunderbar aus,
doch PCs konnten das nicht,
weil die Grafiken auf dem PC damals noch nicht so gut waren.
Es gab ein paar Mario-Imitate mit Side-Scrolling,
in denen sich das Bild stückweise bewegte.
Das fühlt sich aber nicht echt an, es reißt dich raus.
Besser ging es damals nicht.
Geschmeidiges Side-Scrolling möglich zu machen,
wäre eine Riesensache.
So etwas wie Mario zu entwerfen, wäre sagenhaft.
Eines Abends
beschloss Carmack, es zu versuchen.
In jener Nacht reiste er...
...ins Königreich der Pilze.
Nein, nicht das Pilzreich.
Dieses hier.
Ich kam am nächsten Morgen 10 Uhr.
Da war diese Diskette für mich:
"Dangerous Dave verletzt das Urheberrecht".
Dangerous Dave ist ein Spiel, das ich designt hatte.
Ich dachte gleich,
dass da etwas im Busch war.
Also legte ich die Diskette ein und führte sie aus.
Ich sah Super Mario Brothers 3, doch Dangerous Dave war mit im Bild.
Er rannte, und der Bildschirm scrollte geschmeidig.
Ich konnte es nicht glauben,
dass ich an einem PC saß.
Unglaublich, er hatte es geschafft. Das war noch keinem zuvor gelungen.
Es war das erste Mal, dass das am PC funktionierte.
In einer Nacht hatte Carmack geschafft,
was noch keinem gelungen war,
und es eröffnete ganz neue Möglichkeiten.
Der PC wurde dadurch als Gaming-Rechner validiert.
Ich dachte: "Diese Technologie ist etwas Großes, etwas Riesiges.
Wir brauchen ein eigenes Spiel."
Romero erkannte, dass der PC
es mit den damaligen Spielkonsolen aufnehmen konnte.
Doch selbst in der Welt von Nintendo
waren den Spielern noch Grenzen gesetzt.
Bis zu dem Zeitpunkt
waren Nintendo-Spiele zweidimensional verlaufen.
Nach links oder rechts rennen, hoch oder runter springen.
Man wusste noch nicht, wie man den Spieler
ins Spiel befördern konnte, um eine Ich-Perspektive
mit 3D-Polygongrafiken zu ermöglichen.
In Großbritannien versuchte derweil Dylan Cuthbert, ein High-School-Abbrecher,
diese Nuss zu knacken.
Ich ging mit 17 von der Schule.
Dann bewarb ich mich bei Argonaut Software um einen Job.
Das war damals eine führende 3D-Spiele-Firma.
Argonaut versuchte, sich zu profilieren,
und setzte auf 3D, um sich einen Platz unter den Gaming-Giganten zu sichern.
Ich sollte gleich ein Spiel für den Game Boy machen.
Ein 3D-Spiel mit Shooting und allem Drum und Dran.
Ein 3D-Spiel für den Game Boy gab es damals noch nicht,
doch das war nicht das einzige Problem des Teams.
Nintendo verteidigte Geschäftsgeheimnisse eisern.
Wollte man also legal Spiele für ein Nintendo-System designen,
brauchte man eine Erlaubnis,
die Argonaut nicht hatte.
Das Projekt wurde trotzdem ausgeführt,
nur um zu sehen, ob es möglich war.
Wir hatten kein Entwickler-Kit, keine Lizenz,
gar nichts, nur einen Game Boy.
Wir nahmen ihn einfach auseinander, brachten Kabel an und
versuchten im Grunde, den Chip zu hacken,
um dann andere Daten einzuspeisen.
Dylan programmierte auf Wireframe-Basis eine Weltall-Demo,
die in 3D dargestellt wurde.
Auf die Weise entstand die 3D-Demo für den Game Boy,
alles inoffiziell.
Wir kamen damit durch.
Das dachten sie jedenfalls.
Nach sechs Monaten an dem Projekt wurde Nintendo aufmerksam.
Nintendo zu hacken, konnte Ärger bedeuten,
ziemlich großen Ärger mit dem Gesetz.
Doch bei Nintendo war man anscheinend vor allem... neugierig.
Mein Chef sagte: "Die Game-Boy-Hersteller glauben nicht,
dass 3D auf dem Game Boy läuft.
In zwei Wochen fliegst du nach Japan."
Ich war damals 18 und hatte keinen Reisepass.
Also musste ich schnell einen beantragen.
Und dann saß ich auch schon mit meinem Chef im Flugzeug.
Am nächsten Tag gingen wir zu Nintendo.
Dort saßen wir in einem großen weißen Raum.
Auf einmal kamen etwa 30 Nintendo-Mitarbeiter
von der anderen Seite her rein.
Alle hatten Nintendo-Jacken an.
Wir saßen da einfach in T-Shirt und Jeans.
Sie setzten sich zu uns an den Tisch und führten sich auf, als wären sie Stars.
Dann führte ich, der 18-jährige Junge, ihnen vor,
was ich am Game Boy gemacht hatte.
Sie sagten: "Das ist großartig, wir nehmen das Spiel."
Anstatt einer Klage bekam Argonaut also einen Vertrag,
um das Spiel zu entwickeln.
Doch mehr noch.
Nintendos Star-Designer Shigeru Miyamoto arbeitete an einem Geheimprojekt:
einer brandneuen Spielekonsole.
Miyamoto zeigte uns eine Vorabversion der Super Nintendo.
Und es gab keine Geheimhaltungserklärung,
keine Sicherheit oder so etwas.
Er sagte: "Hier drauf soll 3D laufen.
Kann Argonaut uns dabei helfen?"
Es war zu spät, die Hardware der Super Nintendo zu ändern,
also tat Dylan, was er am besten konnte:
Er hackte,
und schlug vor, einen Chip einzusetzen, der 3D
im Spielmodul selbst ermöglichte.
Miyamotos Augen leuchteten,
und das war der Anfang des Super FX Chips.
Der Super FX Chip eröffnete Miyamoto eine ganz neue Perspektive.
Er hatte schon 2D-Spiele wie Mario und Zelda gemeistert.
Nun würde er gemeinsam mit Dylan ein 3D-Erlebnis erschaffen,
und Spieler in die Welt des Spiels hineinbefördern.
Doch in den Vereinigten Staaten
hatten Romero und sein Team schon volle Fahrt in Richtung 3D aufgenommen.
Man sagt ja, Arbeit allein macht auch nicht glücklich...
Den Nintendo-Code am PC zu knacken, war erst der Anfang
für Romeros Team.
Wir sind schon viel weiter.
Sie kündigten ihre Jobs,
und gründeten ihr eigenes Unternehmen, Id Software.
Und bis 1992
hatten sie ihr neues, leichtgängiges Side-Scrolling
völlig umfunktioniert.
Es ist in 3D. Es basiert auf Texture Mapping.
Es ist Wolfenstein.
Eines der bestverkauften PC-Spiele weltweit.
Sie hatten einen Spiele-Hit und eine neue Perspektive erfunden:
den First-Person-Shooter.
Wir hatten beschlossen, etwas Seriöseres
in 3D zu machen, nicht mehr das Side-Scrolling-Zeug.
Wolfenstein 3D kam am 5. Mai 1992 heraus
und war ein Riesenerfolg.
Die Leute liebten es, auf dem Weg aus der Burg heraus Nazis abzuknallen.
Es war ein 3D-Spiel mit 70 Frames pro Sekunde,
in allen Farben und zum ersten Mal mit echtem Digitalsound.
Die CPUs waren damals gerade schnell genug für Wolfenstein.
Wir waren also auf dem neuesten Stand der Technik.
In nur wenigen Jahren bauten Romero und sein Team
eine erfolgreiche Firma auf und machten aus dem PC
einen immersiven, action-geladenen Gaming-Rechner.
Das waren die Bausteine für ihr ultimatives Meisterwerk.
Mit jedem neuen Spiel
versuchten wir einfach,
etwas neu, anders und besser zu machen.
Nur darauf kam es uns an.
Wir dachten also über unser nächstes Spiel nach.
Wir wollten die Technologie verbessern
und alles noch spannender machen.
Unsere Liste mit all den Dingen,
die wir ins Spiel einbringen wollten, war superehrgeizig.
Wir wollten weniger Licht...
Für den Gruseleffekt.
...Schnelligkeit...
Für realistische Bewegungen.
...und eine Multiplayer-Funktion...
Für gemeinsames Gaming mit Freunden.
Wir wollten das ultimative Spiel,
das man via Netzwerk oder Modem miteinander spielte.
Augenblick mal.
Hören Sie das?
Für Romeros Zielgruppe in den 90ern
war das der süße Klang eines Computers, der sich ins Internet einwählt.
Damals schloss man seinen Computer ans Festnetz an,
startete die Modemverbindung
und wartete...
...und wartete...
...und wartete.
Willkommen.
Und wenn jemand anrufen wollte,
hattest du Pech.
Bis bald.
Mutter, leg das Telefon weg!
Alles war noch neu, und es gab viel zu lernen.
Sobald ihr online gehen könnt,
werdet ihr überall Websites sehen.
Machen wir etwas Lustiges? Ein Spiel?
Lasst uns auf Yahooligans ein Spiel suchen!
Es gab Multiplayer-Spiele übers Modem,
doch die waren nicht schnell, da gab es kein Netzwerk.
Damals konnten Computer online gehen
und langsame, einfache Spiele spielen, wie...
...Krieg...
...Golf, also Strategiespiele, bei denen man sich abwechselte.
Das schränkte ein.
Ich dachte, wie cool es wäre,
wenn dein Action-Spiel-Gegner an einem anderen PC sitzt
und man online aufeinander schießt.
Carmack versuchte, simultanes Online-Gaming zu ermöglichen.
Und Tom Cruise steuerte den Titel des Spiels bei.
In Die Farbe des Geldes
will Tom Cruise jemanden im Poolbillard herausfordern
und hat seinen Queue dabei.
Dann fragt ihn dieser Typ:
Was hast du da?
Und Tom Cruise sagt nur...
...Doom.
"Verdammnis", was für ein Name!
Komm, Junge, spielen wir.
Ja, spielen wir.
Obwohl noch gar nichts programmiert war,
schrieb Romero die Pressemitteilung.
In unserer Pressemitteilung stand,
wie großartig dieses Spiel sein würde.
Das war verrückt, keiner macht das,
bevor etwas herausgebracht wird.
Es war irre, weil es noch gar nicht existierte.
Das war uns damals ganz egal.
In der Pressemitteilung stand,
das Spiel würde weltweit die Produktivität senken,
sobald es da wäre.
Damit setzte sich das Id-Team
ungewollt einen straffen Zeitplan und sorgte für einen großen Hype.
Wir schufteten das ganze Jahr, um es hinzubekommen.
Romero war zuversichtlich, dass das Spiel ankommen würde.
Für Dylan in Japan
ging es hingegen mit Nintendos 3D-Design geheimnisvoll zu.
Hinter verschlossenen Türen demonstrierte er,
dass der Super FX Chip die Erwartungen erfüllte.
Wir zeigten ihnen eine Demo, bei der man in einem 3D-Raum herumfliegt.
Sogar mit Kondensstreifen.
Es war eine schöne Demo.
Doch das fanden nicht alle.
Miyamoto mochte nicht, dass man überall hin fliegen konnte,
weil der Spieler wirklich nachdenken musste,
um seine ganze Umgebung einzubeziehen.
Also sagte Miyamoto:
"Macht alle Weihnachtsferien,
kommt im neuen Jahr zurück,
und dann entwickeln wir weiter.
Ich werde mir bis dahin etwas ausdenken."
Als wir im neuen Jahr wieder zurück waren,
kam Miyamoto zu uns und sagte:
"Ich hatte Silvester eine tolle Idee."
Die Japaner pilgern jedes Jahr zu Schreinen,
den Hatsumode.
Miyamoto ging zum Fushimi Inari Schrein,
ganz in der Nähe von Nintendo.
Dort gibt es Tausende dieser zinnoberroten Tore.
Miyamoto ging durch die Tore und dachte,
es wäre doch toll, durch diese Tore zu fliegen
und diese Art Nervenkitzel zu haben,
anstatt ständig nur zu schießen.
Für uns war das
ein interessantes Konzept.
Miyamoto hatte eine Lösung für sein Problem gefunden.
Ließ er die Spieler durch Tore fliegen,
steuerte er die Handlung,
und für den Spieler war nur wichtig, was vor ihm lag.
Es sollte das Fundament für ein legendäres Nintendo-Spiel legen.
Interessant ist auch der Fushimi Inari Schrein selbst.
Inari heißt auf Englisch Fox.
So entstand der Titel Star Fox.
Alles ging auf seinen Spaziergang zurück.
STAR FOX PRÄSENTIERT VON NINTENDO
Doch es brauchte mehr als einen Spaziergang,
um das bahnbrechende visuelle Design abheben zu lassen.
Dylan wandte sich an seinen Kollegen Giles Goddard.
Ich bin Giles Goddard, Programmierer an Star Fox.
Giles war einer meiner ersten Kontakte bei Argonaut.
Seine Persönlichkeit ist sehr... nüchtern.
Dylan ist extrem ehrgeizig.
-Sehr witzig. -Stur.
Sehr... anders.
Stritt viel.
Dieses dynamische Duo wollte Kyoto im Sturm erobern.
Vor 20 Jahren war Japan noch ganz anders.
Es gab sehr wenige Ausländer oder ausländische Touristen.
Es war gruselig, aber es machte Spaß, weil wir 18 waren.
Wir flogen First Class ab London und bekamen alle Unkosten bezahlt.
Wir fühlten uns natürlich wie Rockstars.
Zwei Jungs in Kyoto, alles inklusive. Was sollte da schiefgehen?
Das Schild ist immer noch kaputt.
Da war das Backgammon.
So eine schäbige, dreckige Bar, in der man viel Spaß hat.
Erinnerst du dich, als man Ausländern noch zuwinkte?
Vor etwa 25 Jahren?
Wir hatten immer ein kleines Wörterbuch in der Tasche.
Wir nahmen es in Bars mit
und versuchten, mit Leuten zu reden.
-Mit genug Alkohol... -Prost!
Hoch die Tassen.
...wurde auch unser Japanisch besser.
Dachten wir.
Wenn Dylan und Giles doch mal arbeiteten,
fühlten sie sich im Büro wie echte Außenseiter.
Es hatte noch keiner von außerhalb bei Nintendo gearbeitet.
Sie gaben uns sogar ein eigenes Büro,
einen Raum nur für uns, fernab der anderen.
Und der einzige Ort, an dem Miyamoto rauchen durfte,
war in unserem Gebäudebereich.
Er zündete sich eine an und paffte.
Wir programmierten und dachten nur: "Da ist er wieder."
Wenn wir gerade versuchten, etwas Interessantes zu machen,
begann er plötzlich, uns von Bäumen oder so zu erzählen.
Einfach aus heiterem Himmel.
Später wurde uns klar,
dass er deshalb so ein kreatives Genie ist.
In seinem Gehirn dreht sich alles gleichzeitig um viele Dinge.
Eine der Aufgaben, die Miyamoto bei Star Fox beschäftigten,
war der Blickwinkel der Kamera.
In einem 2D-Spiel sind die Kamerschwenks einfach.
Die Bewegungen sind der Figur angepasst.
Links, rechts und so weiter.
In 3D ist das Ganze etwas schwieriger.
Die Kamera bewegen zu können, war das Hauptmerkmal von 3D.
Und diese Funktion war Miyamotos wichtigste Aufgabe.
Mit der Kamera hinter dem Arwing fehlte das Gefühl des Abdrehens,
war sie fixiert, ging es zu stark hin und her.
Ohne verzögerte Bewegung zwischen Kamera und Raumgleiter
spürst du das Abdrehen nicht.
Doch zu viel ist auch nicht gut,
sonst läuft es für den Spieler zu schnell, und er verliert die Orientierung.
Es musste also cool aussehen, aber auch spielbar sein.
Die Programmierung an Star Fox lief also.
Die Raumgleiter flogen.
Die Laser schossen.
Alles funktionierte.
Dann mischte sich die künstlerische Abteilung ein.
Lange Zeit war es eher ein Spiel der alten Schule,
ein wenig wie Star Wars, nur etwas mehr Hardcore, ohne... Menschen.
Doch Nintendo war für seine süßen, netten Figuren bekannt,
und der Schrein, den Miyamoto so mochte,
war einem... Fuchs gewidmet.
Plötzlich schlugen die Nintendo-Künstler
all diese niedlichen Designs vor,
flauschige Tierchen und solche Dinge.
Ich fand sie ziemlich langweilig.
Seltsam war, dass es Tiere waren.
wir dachten: "Tiere im Raumschiff?"
Was sollte das werden?
Eines hatte Miyamoto uns aber eingeimpft,
nämlich auch mal die Perspektive zu wechseln.
Ja, das Spiel brauchte mehr Spaß.
Er sah die Dinge nicht nur aus Sicht des Spielers,
sondern auch aus der Designperspektive.
Das war eine sehr gute Lektion für uns.
Es gefiel uns immer besser.
Uns war gar nicht klar, wie gut am Ende alles passte.
Plötzlich wurde daraus dieses komplette Spielerlebnis.
Die Kamerabewegung, die süßen Tiere, die Tore.
Zusammen ergaben sie das typische Nintendo-Erlebnis,
aber jetzt in 3D.
Fox McCloud konnte mit Peppy Hare,
Falco Lombardi und Slippy Toad sprechen,
um Missionsziele vorzustellen und das Spiel spannender zu machen.
Star Fox war einzigartig,
weil es ein Konsolenspiel war, denn bis dahin
hatte es keine 3D-Konsolenspiele gegeben.
Das erste und einzige Spiel mit dem Super FX Microchip.
Dylans and Giles' Programmierkünste
und Nintendos Design wirkten.
Das Spiel verkaufte sich über vier Millionen Mal
und schoss Nintendo ins 3D-Reich.
Nur für das Super Nintendo Entertainment System.
Doch schon bald sollte 3D nicht mehr ausreichen.
In den USA hatte eine Gruppe junger Wegbereiter
die Ich-Perspektive hergenommen und weiterentwickelt.
Nach der Pressemitteilung
wussten wir, Doom würde wichtig werden,
denn viele riefen uns im Büro an, um zu erfahren, wann das Spiel rauskam.
Wo bleibt Doom?
Gibt es Doom schon?
Was ist Doom?
Die Leute waren so gespannt, es war verrückt.
Romero hatte Gamern versprochen,
bis zum Jahresende knietief in Toten zu stehen.
Jetzt mussten sie nur noch...
...das Spiel designen.
Das Entwicklerteam für Doom war ziemlich klein,
nur etwa fünf Leute.
Es war also viel Arbeit.
Also, was ist Doom?
Die erste große Idee war,
dass es darum ging, Dämonen zu bekämpfen... irgendwo.
Hier haben wir skizziert, wie die Levels aussehen könnten.
Vielleicht Wände, von denen Blut rinnt,
vielleicht hat die Hölle auch organische Wände,
vielleicht ist das darstellbar.
Die Seite hier
mag ich mit am liebsten.
Das sind originelle Ideen für Dämonen.
Extrem originelle Ideen. Manche sind echt lustig.
Ich meine, was soll das hier bloß sein?
Hätten die in Doom wirklich so ausgesehen,
wäre alles anders verlaufen.
Wir beschlossen letztendlich,
die Spieler als Soldaten auf eine Militärbasis zu schicken,
auf der ein Projekt misslungen war,
und nun gab es Dämonen.
Doch die Geschichte war nur die Kulisse für Cyber-Dämonen,
explodierende Körper
und verrückte Waffen.
Die Spieler sollten sich mit herkömmlichen Waffen austoben können,
wie mit Pistolen und Kettensägen.
Den Dämon zersägen, warum nicht?
Und einfach eine Faust, um Dämonen eine reinzuhauen.
Die paar futuristischen Waffen sollten alles etwas aufpeppen.
Wir erfanden die Plasmakanone,
und dass man Dämonen mit Raketen abschoss.
Das war total irre.
Und dann gab es die BFG,
Das B stand für "Big", das G für "Gun", und das F kann man sich denken.
Die BFG war die ultimative Waffe.
Wenn du die bekamst und genügend Munition dafür,
konntest du alles zerstören.
Im Herbst 1993
rückte der Termin für Romeros Team näher.
Carmack fand heraus,
wie sich Spieler übers Netzwerk im Multiplayer-Modus bekämpfen konnten.
Als das Spiel endlich auf zwei Computern lief,
und einer schoss und der andere bekam es ab,
dachte ich: "Endlich. Es funktioniert."
Das stimmt. Die Strategie von Doom sah im Multiplayer-Modus ganz anders aus.
Statt gegen Dämonen
konntest du gegen deine Freunde antreten.
Wenn ein anderer Spieler da ist,
läuft alles anders als mit Monstern.
Menschen spielen ganz anders als KI.
Sie ködern dich.
Sie verbergen sich.
Es ist eine Herausforderung, gegen jemand anderen zu spielen.
Ich sah, wie sich alle umbrachten,
und dachte: "Wie nennt man so was?"
Beim Wrestling gibt's Cage-Match,
nur dass man hier den Gegner immer wieder tötet.
Also wie ein Death-Match. Deathmatch ist super.
Das klingt cool, so kann es heißen.
Romero wusste, das Spiel würde cool werden.
Er wollte aber, dass alle es auch mochten.
Also einigten sie sich, den Spielern Gratis-Proben zu geben.
Für Shareware bei Spielen teilte man das Spiel in drei Teile.
Die erste Datei konnte man völlig kostenlos herunterladen,
doch wolltest du mehr,
musstest du die zwei anderen Teile auf Diskette bestellen.
Das war damals eine revolutionäre Marketingidee,
und sie funktionierte.
Wir wussten, wir würden Geld verdienen,
denn erstens war es das beste Spiel der Welt,
und weil es so gut war,
würden die Leute den Rest auch kaufen.
Sie würden alle drei Episoden wollen,
denn die ersten neun Level würden irgendwann langweilig werden.
Man will die ganze Story.
Als das Spiel endlich herauskam,
war der Server voller Leute, die auf das Spiel warteten.
Und ich dachte: "Wir haben's geschafft!"
So saßen überall im Land Kids an den Computern,
um Punkt Mitternacht am 10. Dezember 1993
das erste Kapitel von Doom herunterzuladen.
Alle starteten die Datenübertragung.
Der Server stürzte ab.
Dann lief der Server wieder, und alle stellten die Verbindung her.
Das Gleiche, das Ding stürzte ab.
Doch dann
kopierten es die Leute auf andere Server auf der Welt,
teilten es miteinander und begannen zu spielen.
Online-Multiplayer-Spiele wurden ein ziemlich großes Ding.
Deathmatch und Online-Gaming veränderten alles.
Die Spieler konnten über ein Netzwerk interagieren,
in eine neue Welt eintauchen,
miteinander.
Du konntest jetzt in einem schnellen 3D-Spiel
deine Freunde in die Luft jagen.
Verdammt!
Es macht Spaß, Deathmatch zu spielen
und es inspirierte jeden, Spiele zu machen.
Und dann gab Id den Gamern den Schlüssel zum Königreich.
Wir legten das Spiel offen.
Wir gaben Infos darüber raus,
wie die Level konstruiert waren.
Wir ließen Mods für Doom zu.
Technisch versierte Spieler konnten nun fertige Figuren,
Soundeffekte, Texturen,
was auch immer, durch ihre Kreationen ersetzen.
Die Leute machten neue Grafiken, neue Waffen
und viele neue Sounds.
Alles, was zu sehen ist, kann verändert werden.
Aber man musste Doom kaufen, um es zu modifizieren.
Mit der Shareware-Version
funktionierten Mods und so nicht.
Damit zwangen wir die Leute sozusagen, das Spiel zu kaufen.
Allerdings
sind Spieler auch gerne kreativ.
Es ist einfacher, etwas zu verändern, als es neu zu machen.
Indem man Mods zulässt,
zeigt man Gamern, wie es ist, ein Spiel zu designen.
Und das Spiel passt dann besser zu ihnen.
Doom lag nun in den Händen der Spieler, und sie nahmen es dankbar an.
Das Spiel stirbt nie.
Romeros Story ist gewissermaßen die Geschichte der Videospielbranche.
Jedes neue Spiel basierte auf dem, was das vorherige Spiel etabliert hatte.
Aus diesem Grund geraten die bescheidenen Anfänge
des heute milliardenschweren Molochs leicht in Vergessenheit.
Ein Mann jedoch erinnert sich.
Dieser Mann,
der sogenannte Pate des Videospiels, Nolan Bushnell.
Meiner Meinung nach lohnt es sich enorm,
die unbestrittene Nummer eins zu sein,
egal worin.
1964 wurde Bushnell etwas gezeigt, das eine neue Branche begründen sollte.
Ich war an der Uni und einer meiner Verbindungsfreunde
sagte: "Hey...
...komm um Mitternacht zum Technikgebäude,
und du wirst Augen machen."
"Hä?", sagte ich.
Ich mochte Überraschungen und ging hin.
Er hatte den Computerraum aufgebrochen,
und wir gingen rein.
Den Rest des Abends spielten wir Spacewar!.
Und ich war hin und weg.
So etwas wie Spacewar! hatte Bushnell noch nie gesehen.
Ein paar Kids an der Uni hatten es zwei Jahre zuvor erfunden.
Sie gehörten zum Modelleisenbahn-Club.
Sie waren die ersten Hacker.
Sie prägten sogar diesen Begriff.
Und nur so aus Spaß machten sie aus einem Computer
etwas vollkommen Neues:
ein Videospiel.
Man ist herumgeflogen und konnte eine Rakete abfeuern.
Über einen Knopf bekamst du Schub.
Um langsamer zu werden, gabst du Schub
in die andere Richtung,
ganz nach Newtons Trägheitsgesetz.
Und es machte Spaß.
Spacewar! war ein Geheimtipp auf jedem Campus
auf dem es im Computerraum lief.
Ich wusste, dass es das Potenzial hatte, Geld einzubringen.
Bushnell war klar, dass Videospiele nicht nur etwas für Computer-Nerds waren.
Sie waren etwas für alle.
Also gründete er ein Unternehmen, das er Atari nannte. Und...
...das war der Startschuss.
Er war der erste von vielen Visionären.
Sie veränderten, wie wir spielen.
Wir wollten eine ganz neue Welt erschaffen.
Man kann einfach nicht mehr aufhören.
Sie gingen große Wagnisse ein.
Ich tat mein Bestes, so gut es ging.
Ich fühlte mich wie ein Bergsteiger.
Sie kämpften für ihren Platz in der Welt.
Viele People of Color müssen sich oft selbst beweisen.
Videospiele haben keine körperlichen Schranken.
Sie ließen ihrer Fantasie freien Lauf.
Ich wollte das unbedingt machen und fragte mich ständig, warum?
Sie akzeptierten kein "Nein" als Antwort.
Was wir damals machten, war seiner Zeit voraus.
Doch jetzt ist die Zeit da.
Auf geht's!
Diese eindrucksvolle Ära definierte Videospiele
als Ort, um sich zu verlieren, um die Identität zu wechseln,
und um in ferne Länder zu reisen.
Doch wichtiger war noch:
Jeder Spieler konnte nun auch der Schöpfer eines Spiels sein.
Weil Technologie heute die Grenzen zwischen Fantasie und Realität verwischt,
bleibt eines offen:
Wohin geht es als Nächstes?