Když jsem zjistil, že se hraním můžu živit,
byl jsem rozhodnutý udělat pro to cokoliv.
Býval bych si oholil i deku.
Bylo to v roce 1989, takže jsem měl nahoře byznys
a vzadu párty… čili takzvanou deku…
nebo autobusáka.
V práci jsem se většinou cítil jako rocková hvězda.
Měli jsme bundy s logem herních poradců.
Chodili jsme v nich i na oběd
a když nás viděly děti…
„Herní poradci!“
Říkali nám, že máme nejlepší práci na světě.
S tím se nedalo nesouhlasit.
Mám super džob. Kdo by se nechtěl živit hraním?
PŮVODNÍ DOKUMENTÁRNÍ SERIÁL NETFLIX
Zvuk je v hrách důležitý, protože hry napodobují skutečný život.
Je to imitace života, takže…
potřebujete zvuk…
a další prvky, které vás ukotví v herním světě.
Inspirace ke mně někdy přichází hned ráno.
Někdy zaslechnu melodii, když jdu po ulici.
Beru to tak, že jsem pořád v práci, neustále tvořím.
Jsem Hirokazu Tanaka.
V Nintendu jsem pracoval 20 let od roku 1980.
Dělal jsem zvukové efekty.
Byla to moc zábavná práce.
Hirokazu Tanaka má na kontě velkolepé portfolio pípání a jiných zvuků.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
A nemůžeme zapomenout
na Hello Kitty World.
V Nintendu tehdy panovala velká svoboda.
Vývojářský tým měl asi 17 lidí.
Nintendo dnes patří mezi velké firmy, ale tehdy ho nikdo neznal.
Skromné počátky Nintenda se datují do roku 1889,
kdy Fusadžiro Jamauči
začal vyrábět a prodávat japonské hrací karty,
známé jako hanafuda.
Aby firma zůstala konkurenceschopná v rozvíjejícím se Japonsku,
rozšířila svou nabídku o hračky,
mechanické zábavní hry
a nakonec herní automaty.
Nintendo zažívalo velký úspěch v Japonsku,
ale na americký trh zatím neproniklo.
Změna přišla až s Tanakou.
Moje první hra byla Space Firebird.
Po ní následoval Radar Scope.
Nintendo vkládalo své americké naděje právě do hry Radar Scope,
která se až nápadně podobala Space Invaders.
Navzdory tomu byly tisíce automatů naloženy na loď
a dopraveny do zbrusu nového ústředí firmy Nintendo of America,
kde na ně ve skladu padal prach.
Američtí hráči totiž čekali na něco úplně jiného.
Byl tedy vytvořen plán
ponechat skříně, ale do vnitřních obvodů
nahrát úplně novou hrou.
Ta se jmenovala Donkey Kong.
Hráč v ní byl místo laserů a pistolí
vyzbrojen komickou palicí, selským rozumem
a neodolatelným zábavním potenciálem.
Hra se dobře hrála, ale Tanakův úkol byl,
aby se i dobře poslouchala.
Zvuk do hry Donkey Kong jsem dělal ve svém druhém roce u Nintenda.
Některé zvuky jsem tehdy nedokázal vytvořit.
Tanaka neměl po ruce všechny počítačové nástroje dneška.
Osmdesátá léta se nesla ve znamení analogu.
Zvuky chůze Donkey Konga nebo Maria
vznikaly přímo tady.
Zvuky Mariových kroků
vyšly trochu jinak, než jsem zamýšlel.
Každý krok má trochu jiný zvuk.
Nemělo to původně znít tak roztomile.
Ale z obvodů to nakonec omylem vyšlo takhle.
Sebemenší pípnutí je ve hře důležité.
Zvuk potvrzuje hráčovy akce.
Jinak hráč neví, co dělá.
Tehdy jsem netušil, že se Donkey Kong tak proslaví.
Neuvědomoval jsem si,
jak moc se lidem po světě líbí.
Donkey Kong byl hit.
Jeho popularita byla ohromná.
Dostal vlastní sobotní animovaný seriál.
V prvních dvou letech po vydání
tato arkádová hra vydělala přes 280 milionů dolarů.
Ale zatímco Nintendo bodovalo s hracími automaty,
v amerických obývácích se odehrávalo drama.
Trh s domácími herními konzolemi, kterému vládla Atari,
zažil v roce 1983 obrovský pád.
Mohla tento trend zvrátit zahraniční společnost jako Nintendo?
Do Nintenda jsem nastoupila v létě 1983.
Nintendo rovnalo se Donkey Kong.
Nevím, jestli někdo Nintendo vůbec znal.
Všichni znali jen Donkey Konga.
Gail Tilden ví, o čem mluví.
Než začala podnikat ve vinařství,
nastoupila do Nintenda jako reklamní manažerka
a propracovala se na pozici viceprezidentky.
Byla prostě fakt někdo.
Soustředili jsme se na to, jak navzdory stavu tehdejšího trhu
naše produkty rozšířit v USA.
V Japonsku k takovému rozvratu trhu nedošlo.
Nintendo tedy v roce 1982 představilo
vlastní domácí herní konzoli.
Pojmenovali ji Famicom. Zkratka ze slov „family computer system“.
Do konzole se vkládaly cartridge, připojovala se k televizi
a v Japonsku si vedla velmi dobře.
Měla skvělou grafiku.
A pohyb postav na obrazovce
spíš než grafiku obdobných domácích systémů
připomínal styl původních arkádových her z automatů.
Stáli jsme před těžkým úkolem vyřešit,
nakolik se produkt měl přizpůsobit americkému prostředí
a jak se na trhu projevují negativní postoje vůči videohrám.
To byla velká výzva.
Ale Famicom neměl zrovna image luxusní značky vína.
Gail věděla, že aby ho Američani kupovali,
bude potřebovat výraznou změnu stylu.
Měl špinavě bílou barvu v kombinaci s vínově červenou.
Ne zrovna barvy, které by si člověk spojoval s elektronikou nebo s dětmi.
Chtěli jsme elegantní, sexy styl.
Měl méně připomínat rodinné kombi a více DeLorean.
Návrháři z Nintendo of America vytvořili
moderní pokročilý herní systém v elegantním stříbrném provedení.
Byl nenápadný.
A opravdu krásný.
Ale také by byl velmi nákladný
a posunul by náš produkt do vyšší cenové kategorie.
Z Japonska přišel jejich vlastní návrh,
kterému jsme říkali krabička na oběd,
protože nevypadal elegantně, spíš hodně hranatě.
Ze spolupráce návrhářského týmu Nintendo of America
a japonských návrhářů vzešla finální šedo-červená podoba.
A tak se zrodil Nintendo Entertainment System,
přezdívaný NES.
Budeš to ty, kdo si s neuvěřitelně přesným Zapperem
zahraješ hry jako Duck Hunt?
Budeš to ty, kdo vkročí do světa Nintendo Entertainment System?
V balení je ROB, Zapper, Control Deck,
dva ovladače, Gyro Mite a Duck Hunt.
Systém se začal prodávat na testovacím trhu
v New Yorku během svátků 1985.
Strategie byla jednoduchá.
Kdo uspěje ve Velkém jablku,
uspěje všude.
NES sice netrhal rekordy v prodejnosti,
ale vysloužil si alespoň celostátní distribuci.
Tohle je svět Super Mario Brothers.
Pusťte je na obrazovku a tam, kde bylo jedno dítě,
jsou najednou dvě nebo tři.
Zafungovala šeptanda a o hrách se najednou mluvilo jinak.
Lidé už nehráli videohry. Hráli Nintendo.
Spoléhali jsme se na televizi, místní komunity
a na místa, kde šlo umístit obrazovky,
kde mohli zákazníci hrát.
Jedním z nich byl 10letý Jeff Hansen,
budoucí účastník akce, kterou už Nintendo začalo plánovat.
Moc rád hraju videohry.
Na narozeniny jsem si vždycky přál hru.
Když jsem byl malý,
všichni k nám chodili domů hrát hry.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki…
Všechny tyhle hry ve mně probouzejí vzpomínky.
Nikdy jsem si o sobě nemyslel,
že nějak vynikám ve videohrách.
Nevěděli jsme, že mám nějaké mimořádné dovednosti,
dokud jsem nezačal hrát soutěžně.
MISTROVSTVÍ SVĚTA NINTENDO, 1990
King Kong. Je velký. Je ošklivý.
Na Nintendu moc hrát neumí. Ale ty jo.
Kolem roku 1990 jelo Nintendo na vlně.
Aby firma udržela tempo, zahájila turné s názvem PowerFest.
Jedině ve studiu Universal…
Turné probíhalo v několika městech po celé Americe
a mělo dva hlavní cíle: představit zákazníkům nové hry
a uspořádat turnaj se záměrem najít nejlepší hráče Nintendo her.
Byl jsem nadšený. Hned jsem to řekl rodičům.
Táta byl… nedokážu říct, co si o tom myslel,
ale souhlasil, že mě na PowerFest do Salt Lake City vezme.
Byla to senzace.
Říkali tomu Mistrovství světa Nintendo 1990.
Hrálo se o cenné spořicí papíry v hodnotě 10 000,
kabriolet Geo Metro a televizi s velkou obrazovkou.
A samozřejmě cestu do studia Universal v Hollywoodu.
Hrozně jsem se těšil.
Ale hlavně mi šlo o ty výhry.
Soutěžilo se v hrách na téhle cartridgi.
Měli jich tam několik.
Na každé byli Super Mario Brother,
Rad Racer a Tetris.
Hráč, který v těchto hrách zvítězil v jednom z pořádajících měst,
získal zaplacenou cestu do studia Universal,
kde se mělo konat finále.
Super Mario Brothers jsem dobře znal.
Dost jsem hrál i Rad Racer.
Ale s Tetris jsem moc zkušeností neměl.
Přihlásil jsem se, i když mi bylo deset…
Právě probíhá první kolo soutěže…
…a i když jsem Tetris moc neznal.
Jeff Hansen má 4 200 bodů. Neuvěřitelně těsné.
Měl jsem hodně bodů, všichni šíleli.
Devět tisíc sedm set pro Jeffa.
Byla to jako horská dráha.
V Salt Lake City jsem se umístil třetí.
Nestačilo to na postup dál,
ale vyhrál jsem alespoň Gameboy s Tetrisem.
Představuje se: Gameboy.
Je přenosný, s vyměnitelnými hrami
a ke každému je přibalen herní hit Tetris.
A tak jsem se zamiloval do Tetris.
Hrál jsem celé dny, pořád dokola.
Pak se vám stane,
že ty padající kostičky pořád vidíte před očima.
I ve spánku jsem snil o Tetris.
V duchu jsem pořád řešil,
jak kostky poskládat k sobě.
Ale Jeff nebyl jediný, kdo veškerý svůj volný čas
věnoval mačkání tlačítek A a B.
Rodiče, zdá se, že není úniku.
Videohry jsou zpět a silnější než dřív.
Nintendo of America, sídlící na předměstí Seattlu,
ovládla v roce 1989 přibližně 75 % trhu,
což představovalo asi 3,4 miliard dolarů.
Úspěch Nintenda vygeneroval mnoho pracovních míst.
Třeba pro ty, kdo umí hrát hry a mluvit po telefonu.
Pro muže a ženy zaměstnané v 80. letech na pozici
herních poradců to vůbec nebyla špatná pracovní náplň.
Zní to jako něco z pohádky, co?
Sedmnáctiletý Shaun Bloom si myslel totéž.
Studoval jsem střední školu. Byl konec školního roku.
Potřeboval jsem sehnat práci
a kamarádova přítelkyně zmínila,
že jde na letní brigádu do Nintenda.
Já jsem nechápal: „Kde je tady Nintendo?“
Šel jsem k nim na recepci.
Dali mi na vyplnění žádost.
A že prý budu muset udělat test.
Myslel jsem, že to je práce ve skladu, a nechápal jsem, proč chtějí test.
Ptal jsem se: „Proč test?“
A oni: „Abychom věděli, že umíš hrát hry.“
A já: „Co to je za práci?“
Oni: „Budeš dělat herního poradce.“
Dali mi hromadu informací
a řekli „Tohle se všechno nauč.
Až budeš připravený, vrať se.“
Každý ví, že hry mohou být náročné.
Když se dnes zaseknete, vyseká vás z toho YouTube.
Ale v době účesů na Jágra to tak nebylo.
Nintendo poradna, tady Linda.
Nintendo poradna, tady Jenny, mohu vám pomoci?
V Nintendu si všimli, co hráči potřebují, a vytvořili tým poradců
s jediným cílem:
Pro každého osmiletého Timmyho, co se zasekl v Contře,
a pro každou 13letou Marii, které chybělo pár srdíček,
tu byl herní poradce
vyzbrojený tipy a triky k překonání všech překážek.
Byla to chytrá strategie: hráč mohl hru rychle dohrát,
takže mu rodiče museli koupit novou.
Avšak uchazeči o vstup do herní elity museli splnit náročnou zkoušku.
A Sean si vymyslel vlastní cheat.
Panikařil jsem, že si to všechno nezapamatuju.
Všechny meče, díly Triforce, prostě všechno.
A tak jsem vzal svoje úžasné gumové ohebné brýle.
Vystřihl jsem kus papíru
akorát ve tvaru brýlí.
A tím nejmenším písmem
jsem tam zapsal umístění všech předmětů.
Cokoliv vás napadne,
to všechno jsem do brýlí zapsal.
Posadili mě do malé místnosti,
já si brýle položil na stůl
a vyplnil test.
Měl jsem správně snad 100 procent.
To je, co?
TRÉNINKOVÉ VIDEO
TIPY A TRIKY SE SHAUNEM BLOOMEM
Ahoj!
Vítej v Nintendu. Gratuluji ke splnění testu herních poradců.
Možná si myslíš, že herní poradce od rána do noci hraje hry.
Ano, patří to k tomu,
ale je toho ještě mnohem víc.
Čtyřtýdenní intenzivní školení.
Osm hodin denně, pět dní v týdnu.
Byla to senzace. Každý den jsem si říkal:
„Jdu si do práce vydělat trochu peněz hraním her. Paráda.“
Měl jsem štěstí na prvního školitele, Toma.
Byl to úplně první herní poradce v historii.
Byl to starší prošedivělý chlápek, působil jako děda.
Začal vlídně…
ale pak řekl: „Otočte se ke stolům.“
A pokračoval…
„První srdíčko v Zeldě.
Druhé! Páté! Třetí!“
A my jsme museli okamžitě reagovat.
Bylo to opravdu náročné.
A trochu jsme se báli,
jak to bude probíhat na telefonu.
Možná nás to úplně semele a půjdeme domů s brekem?
Neměli jsme tušení.
Seznam her, které se Shaun musel naučit, se zvětšoval.
A celé legie dychtivých hráčů prahly po jediném:
Dokončit hru a koupit si další!
Je to akčnější. Je to náročné a ohromně zábavné.
Mám rád dobrodružné hry, kde máte nějaký úkol
a musíte ho splnit.
Za všechen ten úspěch firma zčásti
vděčila muži, který se měl stát tváří Nintenda.
Ano. Tohle je Mario.
Ale za knírem se skrývá jeho tvůrce…
Šigeru Mijamoto.
Pan Mijamoto je legendární designér her pro Nintendo
a tvůrce Maria.
Mijamotův malý hrdina začínal jako Jumpman v Donkey Kongovi.
Obyčejný chlápek, co zachraňuje dívku.
Byl okouzlující, sympatický a zábavný.
Mijamoto na něj navázal hrami Super Mario Brothers
a Legend of Zelda
a zanechal svůj otisk na mnoha dalších postavách a značkách.
Má svým způsobem…
spielbergovský talent.
Umí odhadnout, jak hru učinit zábavnou.
Mijamotova tvorba dodnes inspiruje nové hry.
Úspěšná kariéra ale mohla původně vypadat úplně jinak,
když se vlajková loď Nintenda, hra Donkey Kong, dostala k soudu.
Nejsem hráč.
Vždycky jsem chtěl být právníkem.
Mám mezi lidmi pověst člověka,
co se na soud připravuje velmi pečlivě a neústupně.
V roce 1982 společnost Nintendo Johna Kirbyho najala,
aby ji zastupoval ve věci žaloby podané studiem Universal City.
Universal tvrdil, že Donkey Kong
porušuje obchodní známku King Kong
a že by Nintendo mělo platit odškodné.
Lézt na Empire State Building
rozhodně není totéž co lézt po rampách a žebřících.
Ale má to i leccos společného.
Nezapomeňte,
že Nintendo of America byla tehdy malou společností.
Kdyby soud prohráli,
přestali by existovat.
Šlo o všechno.
Kirby měl zcela jasný úkol.
A tak se se svým týmem
pustil do pátrání,
které ho zavedlo na cestu dlouhou 9 000 kilometrů.
Jeli jsme do Japonska
a rozmlouvali s různými lidmi z Nintenda.
Zajímalo nás, jak se s postavou King Konga zacházelo.
Zjistili jsme, že Kong
se skutečně stal synonymem pro velkou gorilu.
Kirby a jeho tým nakonec našli
automyčku s King Kongem,
sendviče s King Kongem
a dokonce zápasníka s King Kongem,
ale ani jeden případ porušení ochranné známky.
Došli jsme k názoru, že Universal na něj žádná práva nemá.
Ba co víc,
byli jsme přesvědčeni, že o tom dobře ví.
Po náročném několikaměsíčním pátrání
se John Kirby s týmem právníků vydal k soudu,
kde všichni předstoupili před soudce Sweeta.
Vzal jsem do soudní síně automat s Donkey Kongem.
Pan soudce Sweet byl velmi zvídavý.
Později prohlásil, že to pro něj byl velmi zábavný den.
Zábavu mu kazilo jedině to,
že musel číst výpovědi a místopřísežná prohlášení.
Naše obhajoba stála na tvrzení, že značka, kterou Universal vlastní,
neměla s žádným produktem od Nintenda nic společného.
A že Universal ví, že nejedná správně.
Soudce Sweet to pochopil.
A v tu chvíli jsem věděl, že jsme vyhráli.
KIRBYHO DOBRODRUŽSTVÍ
Kdyby vás to zajímalo,
tak ano, tento roztomilý růžolící Kirby sdílí jisté společné rysy s tímto.
Úspěšné uzavření případu
Nintendo oslavilo tím nejlepším možným způsobem.
Jako právník bez smyslu pro humor jsem řekl,
že mě nikdo nepožádal o svolení
a že jsem jim nedal licenci.
A že asi budu muset podniknout nějaké kroky.
Vítězství, které si Nintendo díky Kirbymu a jeho týmu odneslo,
připravilo půdu
pro konání turné Mistrovství světa Nintendo roku 1990.
Jeff sice doma v Salt Lake City prohrál,
ale když pak v létě trénováním Tetris
spotřebovával jednu baterii za druhou, jeho rodiče si toho všimli.
Moje máma je soutěživá,
ráda se námi chlubí.
A věděla, že moje hraní není jenom tak.
A tak se s tátou navzájem přesvědčili,
že to se mnou ještě jednou zkusí.
Turné PowerFest mělo před sebou poslední zastávku
a s ní poslední šanci dostat se do finále.
Tou zastávkou byla přes 3 000 kilometrů vzdálená floridská Tampa.
Asi jsem z toho ještě neměl úplně rozum
a nevěděl jsem, jestli mám opravdu šanci to celé vyhrát.
Tři, dva, jedna, jedeme!
Soutěž začala a já do toho dal úplně všechno.
Jo, Tetris!
Vyhrát chtěla spousta dalších lidí.
Byla to poslední šance.
Dámy a pánové, sledujte skóre!
Nevyhrát znamenalo
ztratit šanci.
A další už třeba nemusí nikdy přijít.
Těsnější souboj jsem snad ještě neviděl.
Nevím, jak jsem se udržel v klidu.
A Jeff Hansen získává s 3 900 body náskok!
A pak jsem najednou vyhrál.
Bodový výsledek dosažený v Tampě
zajistil Jeffovi vytoužené místo ve finále,
kde ho čekali další soupeři v podobě nejlepších hráčů jeho věku
z celé země.
Finálové kolo ve studiu Universal v Hollywoodu
se mělo konat jen týden po Tampě.
Na trénink jsem neměl moc času.
Chtěl jsem se co nejrychleji dostat k Tetris.
Ale na řadu jako první přišla Super Mario Brothers.
Úkolem bylo rychle získat 50 mincí.
V průběhu soutěže jsem se naučil pár triků,
které mi umožnily zrychlit.
Třeba nashromáždit víc mincí tak,
že na určitém místě umřete.
Správné provedení je ale ošidné.
Body získané v Tetris se ale násobily,
takže kdo se nedostal k Tetris,
měl minimální bodový zisk.
A na to jsem se celý týden soustředil.
Nahrál jsem v Tetris snad 60 nebo 70 hodin.
Už ani nevím.
Kolem roku 1990
mělo Nintendo slabou konkurenci
a bylo pánem trhu domácích herních konzolí.
Ale ne všechny hry byly tak úspěšné jako Mario.
A Sean musel být připraven provést jimi všechny zoufalé hráče.
Budeš volajícím pomáhat řešit potíže
v našich nejtěžších hrách.
Nintendo má na kontě bezpočet her
a není možné se je všechny naučit nazpaměť.
Takže budeš potřebovat tohle.
Hry jsme nedostávali v předstihu,
takže jsme je museli projít co nejdřív,
protože hráči začali volat hned po vydání.
Poradci hráli naslepo,
bez průvodců a návodů od vývojářů.
A tak si museli poradit sami.
Papíry se plnily ručně psanými poznámkami
s různými tipy a triky.
Mapy, umístění skrytých posilovacích předmětů, prostě všechno.
Legacy of the Wizard. Uf.
Z téhle hry měl člověk respekt.
Měla asi 64 místností a každá vypadala navlas stejně.
Volající udávali popisy jako: „Jsou tam šedé krychle.“
Šedé krychle jsou úplně všude.
Nebo: „Jsem někde v pravé spodní části.“
Dobře… Tak vás asi přepojím dál.
Hotovo.
Aha, telefonát.
Když se dostaneš do rytmu, vezmeš až 20 hovorů za hodinu.
Až budeš připraven, zhluboka se nadechni a zmáčkni tlačítko Start.
Poradna Nintendo, tady Shaun. Jak vám mohu pomoci?
V duchu si říkáte:
„Poradna Nintendo, tady je Shaun.
Netuším, jestli vám můžu pomoci.“ To jsem chtěl říct.
Jako herní poradce
Shaun vyřídí 50 až 100 telefonátů denně.
Bylo to pořád těžší a těžší,
protože jsem se dopracoval do bodu,
kdy se lidé mohli ptát na 2 000 různých her.
Zvonění telefonů v Nintendu neustávalo.
Poslední pevnost je kouzelné bludiště.
Ale kdo se nedovolal,
mohl se své oblíbené hře na kloub dostat ještě jiným způsobem.
Hluboko v ústředí Nintenda
na dotazy odpovídají expertní poradci.
Jejich zdroj informací: Nintendo Power.
Přímá linka na profíky…
Časopis byl pojmenován Nintendo Power
a stal se nedílnou součástí menu, které hráčům v Americe Nintendo nabízelo.
Jaké bylo tajemství jeho úspěchu?
S receptem, nepřekvapivě, přišlo Japonsko.
Japonci mají hodně tištěných médií.
Obrovsky populární je třeba manga.
A měli i dost časopisů o videohrách.
Prostřednictvím časopisů radili hráčům, jak hrát.
Časopisy obsahovaly mapy…
a tipy a triky,
které měly lidem pomoci hru dohrát,
aby byli spokojení
a ochotní koupit si novou hru.
Prezident Nintenda v USA viděl,
jak to probíhá v Japonsku
a napadlo ho v Americe
založit podobný časopis jako v Japonsku.
Gail se spojila s Howardem Phillipsem, expertním herním poradcem,
aby časopisu pomohli na svět.
Ale po přistání v Japonsku
je čekal kulturní šok.
Myslím, že během schůzek s našimi japonskými spoluvydavateli
se náš překladatel občas opravdu musel přemáhat,
aby moje slova přesně přeložil.
Neshody nepanovaly jen kolem obsahu,
ale i kolem vzhledu a stylu.
V Japonsku mají úplně jiný cit pro fonty a barvy.
Tak jsme třeba o půlnoci seděli někde v japonském hotelu
a v oblacích cigaretového dýmu jsme se pokoušeli dohodnout.
Ale to, co jsem viděla,
se podle mě nehodilo pro americké publikum.
Chtěla jsem změnit font,
barevnou paletu,
vybrané nadpisy
a obecně jsem prostě chtěla to,
o čem jsem byla přesvědčená, že je to správně.
Prvních pár cest jsem podnikla s Howardem Phillipsem
a on se snažil dělat prostředníka.
Říkal třeba: „Jen klid, ona je prostě Dračí dáma.“
Takovou jsem si získala pověst.
Hlavní grafik nakonec řekl, že se mnou nechce spolupracovat.
Ale já jsem věděla, co chci…
ZÓNA 3 VODOPÁD
Gailina houževnatost se vyplatila
a šéfům Nintenda se výsledek líbil.
Design časopisu, nyní s rubrikami Nejlepší třicítka
a Poradcův koutek, byl u konce.
Zbývala obálka, která by táhla.
S prodejem her pomáhala největší hvězda Nintenda, Mario.
Možná by se prosadil i v regálech s časopisy?
V prvním čísle byl na obálce Super Mario 2
a uvnitř byly všechny mapy a rady ke hře.
Napadlo nás vytvořit něco ve stylu
loutky z plastelíny.
Tenkrát ještě neexistoval žádný Mario ve 3D.
Předloha Maria byla jen ve 2D.
Vytvořit loutkovou verzi Maria
tedy byl opravdu vzrušující, neotřelý nápad.
Byla to příležitost pohlédnout za oponu pixelů
a tajemně naznačit, co vše by se za ní mohlo skrývat.
„Všechno začalo jednou v noci,
kdy se našemu hrdinovi Mariovi zdál podivný sen.
V tom snu
stoupal po dlouhém klikatém schodišti ke dveřím.
Když je otevřel,
zjevil se mu úplně neznámý svět.
A jak si to divukrásné místo prohlížel,
ozval se v dálce slabý hlas:
‚Čekáme na tebe, Mario.
Pusť se se svými přáteli do boje
a navrať do světa snů mír.‘“
Jednou z nejdůležitějších věcí v časopise byly mapy.
Ke konkrétnímu místu ve hře bylo možné
ihned přiřadit mapu
a zorientovat se ve všech úrovních
a hru, doufejme, i dohrát.
Popisky ukazovaly, kde má zvednout ředkvičku
nebo kde má vyskočit
a dotknout se krabice POW.
V mapách bylo zakreslené vše.
Byl to nejdůležitější časopis herního odvětví,
které v té době ovládal NES.
První číslo dosud koluje mezi nejvíce lidmi.
Rozeslali jsme asi 3,2 milionu výtisků.
Kdybyste ho chtěli prodat na eBay,
má ho každý.
Cestování od pobřeží k pobřeží po celé zemi.
Od Seattlu k Miami, od New Yorku až do Los Angeles.
Hledání těch nejlepších. Špičkových hráčů Nintenda.
Po celostátním turné, které doprovázely tisíce křičících dětí
a spousty stresovaných rodičů,
nastal čas posledního kola
a korunovace šampiona Nintendo.
Tak připraveni?
Díky, tohle doma nemám.
Vítejte ve studiu Universal v Hollywoodu.
Toto je unikátní Světový šampionát Nintendo 1990.
Turnaj v Kalifornii byla obří akce.
Opravdu našlapaná.
Šampioni…
Měli tam lasery a dýmové efekty.
O muziku se staral DJ z MTV.
Byli tam Mario a Luigi.
Sen všech dětí, co hráli na Nintendu.
Dobře, Jeffe!
Do ringu vstoupil desetiletý Jeff.
Pokud měl vyhrát,
nesměl váhat.
Dámy a pánové, je to tady.
Poslední kolo Mistrovství světa Nintendo 1990.
Bylo to o nervy.
Před finále mi ztuhly ruce.
Věděl jsem, že to nesmím zkazit
a nesmím se nechat rozptylovat.
Ani lidmi, ani ničím jiným.
Pět, čtyři, tři, dva, jedna…
A pak to začalo.
Jeden z těchto pánů odejde jako mistr světa.
Nechápu, jak jsem dokázal
odfiltrovat ty lasery, dým a hudbu.
A je to tady, Tetris!
Jo!
Zkoušel jsem nevnímat mámu, která řvala jak na lesy.
Zvládneš to, Jeffe!
Jeff Hansen se dostává na druhé místo. A začíná Tetris!
Dokázal jsem se soustředit.
A Jeff Hansen získává 18 000 bodů. Čas běží.
Tři, dva, jedna. Čas vypršel.
Pánové, pojďte všichni sem nahoru.
Zvu sem i rodiny.
Kdo mohl tušit, že dnes uvidíme takové skóre.
Dva miliony devět tisíc devět set padesát.
Díváte se na nejlepšího hráče na světě. Pan Jeff Hansen.
Moji rodiče mě absolutně podporovali. Užívali si to.
Vítězství mámu utvrdilo v přesvědčení,
že jsem nejlepší na světě.
Vždycky to věděla.
Ale neměli jsme žádný důkaz.
Chtěla, aby celý svět věděl,
že jsem mistrem světa v Nintendu.
Konzole Nintendo Entertainment System se prodalo 61 milionu kusů,
než odkráčela do 8bitového západu slunce.
Ještě důležitější než statistika ale jsou vzpomínky, které po ní zůstaly.
Vzpomínky na to, jak jste každý měsíc ve schránce hledali časopis.
Na adrenalinovou soutěž, která se vyrovnala turné velkých kapel.
A samozřejmě na hry.
Na nesčetné hodiny plné hraní,
na pocity vítězství, frustrace a úžasu.
Nintendo v imaginárních světech,
kde hráči ovládají imaginární postavy, objevilo obří zdroj zábavy.
Ale co kdybyste postavu nemuseli jen ovládat,
co kdybyste se jí mohli stát?
Tam, kde se protínají realita a fantazie, leží svět rolových her.
NA PAMÁTKU JOHNA KIRBYHO 1939–2019
Překlad titulků: Iva Krombholzová