Je 23:59
dne 9. prosince 1993.
Za minutu
bude na novou populární platformu zvanou internet nahrána nová PC hra.
Na serveru byly stovky lidí,
kteří už se nemohli dočkat.
Ta hra se jmenovala Doom.
Všichni začali hru stahovat najednou
a server spadnul.
Na tu hru čekali prostě všichni.
PŮVODNÍ DOKUMENTÁRNÍ SERIÁL NETFLIX
Odehrává se na temné, děsivé vojenské základně,
kterou obsadili démoni z pekla.
Všude je tma,
světlo jen probleskuje,
démoni se blíží
a vy vidíte jen siluety a ohnivé koule.
Chtěli jsme hráče vyděsit k smrti.
Něco takového ještě nikdy nikdo neviděl.
Tohle je John Romero…
herní designér, který se stal legendou…
když vyděsil celou jednu generaci hráčů.
Mělo to být temné a děsivé
a vznikla z toho jedna z nejnásilnějších videoher v dějinách.
Otevřel dveře nových herních světů,
kde mohli hráči pobývat,
bloudit
a bojovat proti sobě navzájem.
Přišlo to v klíčový okamžik,
kdy počítače i herní konzole začaly vstupovat do nové dimenze.
Romerovým pracovním nástrojem byl…
osobní počítač.
Byl rok 1989,
když Romero začal dělat hry pro předplacenou službu
jménem Gamer's Edge.
Každý měsíc vám poslali disketu
s nejrůznějším obsahem pro ten typ počítače,
který jste si u nich zaregistrovali.
Obsah jste si nemohli vybrat,
ale doufali jste, že tam bude hra nebo jiná zábava.
Dvaadvacetiletý Romero spojil síly s dalším nadějným programátorem
Johnem Carmackem a spolu měli dělat hry, které by pro předplatitele měly hodnotu.
Zeptal jsem se ho:
„Máme spolupracovat,
tak mi řekni, co tě zajímá?“
On řekl: „Zajímá mě grafika
a architektura her.“
A já odpověděl: „Fajn, budu dělat design, úrovně
programování a to, co tě nebaví.“
Romero si našel parťáka.
Teď potřebovali dokonalé doupě, kde by mohli programovat.
Kanceláře Gamer's Edge byly plné zářivkového světla,
což ve mně zabíjí kreativitu,
Mám radši tmu.
Ale dali mi vlastní místnost,
kterou jsme si upravili tak, abychom tam mohli pracovat.
Byla to tmavá jeskyně.
Oknem jsme dovnitř mohli pustit světlo,
ale to jsme nesnesli.
V rohu bylo Nintendo,
kde se dokola daly hrát Life Force, Zelda a Mario 3.
Stála tam obří lednička narvaná plechovkami nápojů.
A já měl úžasný boombox z osmdesátých let,
na kterém mohl každý vždy celý den hrát, co chtěl.
Hlavně metal.
Trávili jsme tam spoustu času.
Napřed jsme tam chodili pracovat mimo pracovní dobu.
Sami jsme chtěli.
Nikdo nás nenutil. Bylo to skvělé.
V metalem vyvolaném rauši
se zrodily základy průlomového grafického prvku:
plynulého posouvání obrazovky do stran na PC.
Na Nintendu bylo posouvání naprosto plynulé,
ale počítače to nedokázaly,
protože jejich grafika ještě nebyla tak pokročilá.
Existovalo pár her, jako byly různé klony Maria,
které obrazovku posouvaly po částech,
ale to působilo uměle a hráče to rušilo.
Lépe to tenkrát nešlo.
Kdybychom vymysleli, jako obrazovku posouvat plynule,
byl by to průlom.
Udělat na počítač hru ve stylu Maria, to znělo jako sen.
A tak se Carmack
jednou večer rozhodl, že to zkusí.
Tu noc se vypravil…
do království hub.
Ne, ne těchto hub.
Těchto.
Přišel jsem druhý den v deset.
Dali mi na stůl demo
s názvem Dangerous Dave in Copyrigt Infringement.
Na hře Dangerous Dave jsem pracoval měsíc před tím.
Bylo mi jasné…
že s ní v noci něco prováděli.
Tak jsem ji spustil.
Začátek vypadal jako Super Mario Brothers 3
s postavou Nebezpečného Davea.
Přebíhal na druhou stranu a obrazovka se plynule posouvala.
Nemohl jsem uvěřit,
že to je na počítači.
Nemohl jsem uvěřit, že to dokázal.
Bylo to poprvé.
Poprvé, co se něco takového objevilo na počítači.
Carmack za jedinou noc vymyslel něco,
co před ním ještě nikdo,
a otevřel tím dveře novým možnostem.
Počítač bylo díky tomu možné uznat za skutečný herní přístroj.
Věděl jsem, že je to obrovský technologický pokrok.
Chtěl jsem začít dělat vlastní hry.
Romero si uvědomil,
že počítač může konkurovat tehdejším herním konzolím.
Ale i ve světě Nintenda
byla hloubka herního světa omezená.
Do té doby
se hry na Nintendu hrály ve dvou rozměrech.
Běžet doleva nebo doprava, skákat nahoru nebo dolů.
Nikdo zatím nepřišel na to, jak hráče do hry umístit,
aby ji prostřednictvím 3D polygonální grafiky
mohl vnímat ze svého pohledu.
Ve Velké Británii si s touto myšlenkou
mezitím pohrával neúspěšný student
Dylan Cuthbert.
V 17 jsem nechal školu.
Ucházel jsem se o práci ve firmě Argonaut Software.
V té době to byla špičková firma v oblasti 3D her.
Argonaut se snažil prosadit
mezi herními giganty
prostřednictvím 3D grafiky.
Hned mě dali do týmu, který vyráběl hru pro Game Boy.
Byla to 3D střílečka, kde hráč mohl létat v prostoru.
Hra ve 3D pro Game Boy byla sama o sobě revoluční věc,
ale to nebyla jediná překážka.
Nintendo si svá obchodní tajemství pečlivě střežilo.
Kdo chtěl legálně dělat hry pro konzoli od Nintenda,
potřeboval oficiální svolení,
které ale firma Argonaut neměla.
Přesto se do projektu pustili.
aby viděli, zda je realizovatelný.
Neměli jsme oficiální vývojářské nástroje, licenci, nic.
Jenom Game Boy.
Všechno jsme rozebrali, připojili dráty
a hackli jsme spoje na čipu,
abychom mohli nahrát vlastní data.
Dylan přišel na to, jak do konzole naprogramovat demo vesmírné hry,
která běžela ve 3D.
Tak jsme narychlo splácali první 3D demo pro Game Boy.
Neoficiálně.
Takže nám to prošlo.
Alespoň si to mysleli.
Šest měsíců nato si toho všimnul někdo od Nintenda.
Hackování Nintenda mohlo týmu přinést potíže.
Vážné právní potíže.
Ale společnost Nintendo se spíš tvářila zvědavě.
Můj šéf přišel a řekl: „Lidi od Nintenda nemůžou uvěřit,
že na Game Boyi běží 3D.
Za dva týdny letíte do Japonska.“
Bylo mi asi 18. Neměl jsem pas.
Musel jsem si ho rychle sehnat.
A bez přemýšlení jsem se šéfem nasedl na letadlo.
Druhý den ráno jsme šli do Nintenda,
kde nás posadili do velké bílé místnosti.
A z druhé strany se vynořilo
asi 30 zaměstnanců Nintenda.
Všichni měli saka s logem.
A my jsme tam seděli v džínách a tričku.
Posadili se naproti nám
jako nějací osvícení velikáni.
A já jsem jim v 18 letech ukazoval,
co jsem vytvořil pro Game Boy.
A oni řekli: „Skvělé. Dáme vám smlouvu.“
A tak se firma Argonaut namísto žaloby dočkala smlouvy
na oficiální verzi hry.
Ale to nebylo vše.
Hvězdný designér Nintenda Šigeru Mijamoto měl v rukávu další eso:
herní konzoli nové generace.
Mijamoto přinesl předprodejní verzi konzole Super Nintendo.
Já neměl podepsanou smlouvu o mlčenlivosti.
Nebylo to nijak chráněné.
A řekl: „Na tohle chceme dělat 3D hry.
Může nám s tím Argonaut pomoci?“
Hardware nové konzole Super Nintendo už bylo pozdě měnit,
a tak se Dylan uchýlil k tomu, co znal:
hackování.
A navrhl, aby se čip pro zpracování 3D grafiky
vkládal do cartridgí s hrou.
Mijamoto se rozzářil
a to byl začátek Super FX čipu.
Super FX čip umožnil Mijamotovi pracovat s úplně novou perspektivou.
Kategorii 2D her jako Mario a Zelda už dávno ovládl.
Teď chtěl s Dylanovou pomocí přivést hráče
doslova dovnitř nových 3D světů.
Ale v USA
už byl Romerův tým v práci na 3D grafice o něco napřed.
Říká se: kdo si práci neproloží hrou, zhloupne.
Použití kódu Nintenda na PC
byl jen začátek.
Už jsme dávno dál.
Mohli si dovolit dát výpověď
a založit vlastní firmu Id Software.
A v roce 1992
vzali svoji novou technologii plynulého posouvání
a obrátili ji naruby…
Třírozměrný prostor. Texturování.
To je Wolfenstein.
Jedna z nejprodávanějších her na světě.
…a vytvořili tak herní hit, který zpopularizoval novou perspektivu:
Střílečku z vlastního pohledu.
Už jsme nechtěli dělat posouvací plošinovky,
ale něco vážnějšího ve 3D.
Wolfenstein 3D se po vydání 5. května 1992
dočkal obrovského úspěchu.
Hráči při cestě hradem
s nadšením stříleli nacisty.
Byla to vůbec první 3D hra s frekvencí 70 snímků za sekundu,
plnobarevná a s digitálním zvukem.
Procesory byly akorát tak rychlé, aby Wolfensteina zvládly.
Byli jsme na hranici možností tehdejší technologie.
Během pár let Romero se svým týmem
postavili úspěšnou firmu a udělali z osobního počítače
herní stroj na působivé, akční herní zážitky.
A právě to byly základní kameny jejich mistrovského díla.
Pro každou další hru jsme se snažili
přijít s něčím novým a lepším.
O nic jiného nám nešlo.
A pak přišel čas se zamyslet, co uděláme dál.
Chtěli jsme vylepšit technologii
a udělat hru ještě napínavější.
Napsali jsme si ambiciózní seznam věcí,
které jsme do hry chtěli dostat.
Sníženou intenzitu světla…
Pro děsivější atmosféru.
…vysokou rychlost…
Pro realistický pohyb.
A funkci hraní ve více hráčích…
Pro hraní s přáteli.
A v nejvyšší možné verzi,
tedy aby hráči spolu mohli hrát na síti nebo přes modem.
Moment.
Slyšíte to?
Pokud jste v 90. letech patřili do cílové skupiny,
pak poznáváte sladký zvuk počítače připojujícího se k internetu.
Počítač tehdy bylo nutné připojit k pevné lince,
vytočit modem
a čekat…
a čekat.
Vítejte.
Když si někdo musel zavolat,
měli jste smůlu.
Sbohem.
Mami, polož ten telefon!
Lidé se s novou věcí teprve učili zacházet.
Jakmile se naučíte připojit,
najdete různé webové stránky.
Co budeme dělat? Nechcete si zahrát?
Půjdeme na stránku Yahooligans a najdeme si hru?
V nabídce byly hry pro více hráčů přes modem,
ale ty nebyly příliš rychlé.
Počítače se tehdy mohly propojit
a spustit pomalejší, jednoduché hry jako…
War…
nebo Golf
nebo tahové strategické hry.
V tom tkvělo omezení.
A já snil, jak by bylo super,
zahrát si akční hru s někým
kdo sedí na jiném počítači,
abychom po sobě mohli střílet online.
Carmack začal vymýšlet, jak zařídit
možnost souběžného vzdáleného hraní.
A s názvem hry jim pomohl Tom Cruise.
Ve filmu Barva peněz
Tom Cruise stojí v kulečníkovém sále a chystá se s někým utkat
a přinesl si vlastní tágo.
Jeho soupeř přijde a ptá se:
„Co to máš?“
Tom Cruise se podívá dolů a řekne:
Tvoji zkázu.
Doom. To znělo jako super název.
Tak si pojď zahrát, chlapče.
Jo, jdeme.
Ještě se ani nezačalo programovat,
a Romero už vymýšlel tiskovou zprávu.
Vydali jsme tiskovou zprávu
a napsali do ní, jak bude hra úžasná.
Což je šílené, protože tak se to nedělá.
Zprávu vydáváte, když máte produkt.
Nemůžete něco takového říct, když produkt nemáte v ruce.
Ale nám to bylo fuk. Takoví jsme byli.
Dokonce jsme napsali,
že ta hra, jakmile vyjde, v celém světě zhorší pracovní produktivitu
Tým v Id Software si nechtěně
stanovil pevný termín a vyvolal velká očekávání.
Celý rok jsme pak museli makat, abychom to zvládli.
Romero nepochyboval, že hra bude mít masovou popularitu.
Ale obdobný pokus Nintenda
vstoupit s Dylanovou pomocí do světa 3D her byl super tajný.
Dylan se za zavřenými dveřmi chystal ukázat,
že Super FX čip na zadanou práci stačí.
Ukázali jsme jim demo, ve kterém létáte v prostoru ve 3D.
Byly tam vidět dráhy střel.
Bylo to docela pěkné demo.
Ne každý ten názor sdílel.
Mijamoto nedokázal vstřebat myšlenku neomezeného létání.
Byl zvyklý, že hráč má zúžené pole soustředění,
nikoliv neomezené.
Takže nakonec řekl:
„Vraťte se na Vánoce domů
a přijďte po Novém roce,
budeme pokračovat ve vývoji
a já promyslím, jak to vylepšit.“
Vrátili jsme se po Vánocích
a Mijamoto přišel a řekl:
„Měl jsem o svátcích skvělý nápad.“
Japonci každý rok pořádají poutě do svatyní.
Říkají tomu hacumóde.
Mijamoto šel do svatyně Fušimi Inari
poblíž sídla Nintenda.
Je tam dlouhá řada červených bran.
Mijamoto řekl: „Procházel jsem jimi a napadlo mě,
že by hráč mohl prolétávat brankami
a užívat si pocit napětí, zda se trefí,
namísto neustálého střílení.“
A my na to:
„To zní náhodou zajímavě.“
Mijamoto tak svůj problém sám vyřešil.
Při prolétávání branami
měla akce jasné zadání
a hráč se nemusel starat o to, co je za ním.
Nintendo zde položilo základ své pozdější ikonické hry.
Na svatyni Fušimi Inari je zajímavé,
že „inari“ znamená „liška“.
A tak se zrodila Star Fox.
Prvotní inspirací byla Mijamotova procházka.
Ale k tomu, aby průkopnická grafika odstartovala,
bylo zapotřebí víc než jedna procházka.
A tak Dylan povolal svého parťáka Gilese Goddarda.
Jsem Giles Goddard, programoval jsem Star Fox.
Giles patřil k mým prvním kolegům v Argonaut Software.
Je velmi… odměřený.
Dylan je velmi motivovaný.
- Sarkastický. - Tvrdohlavý.
Úplně… jiný.
Dost se hádal.
A toto dynamické duo chtělo vzít Kjóto ztečí.
Před 20 lety bylo Japonsko úplně jiné.
Málo zahraničních turistů, obecně málo cizinců.
Bylo to trochu strašidelné, ale nám to v 18 přišlo zábavné.
Letěli jsme tam z Londýna první třídou. Všechno nám platili.
Připadali jsme si jako rockové hvězdy.
Dva kluci v Kjótu. Veškeré náklady placené.
Co se může pokazit?
Ta cedule je pořád rozbitá.
Je tam bar Backgammon.
Výstřední, drsný, špinavý a prostě skvělý.
Pamatuješ, jak jsme mávali na všechny cizince?
To bylo před 25 lety.
V zadních kapsách kalhot jsme nosili malé slovníky.
Brali jsme si je do barů
a zkoušeli s jejich pomocí komunikovat.
- Díky alkoholu… - Na zdraví.
Do dna.
…se naše japonština postupně zlepšovala.
Nebo zdánlivě.
A když Dylan a Giles do svého programu zařadili práci,
zjistili, že jsou v kanceláři opravdovými outsidery.
V budově nikdy nenechali pracovat nikoho, kdo nebyl z Nintenda.
Udělali pro nás oddělenou kancelář.
Byla to úplně separátní místnost.
A taky jediné místo,
kde mohl Mijamoto kouřit.
Stál za námi a kouřil.
Občas jsme při práci zjistili, že tam zase postává.
Pracovali jsme zrovna na něčem zajímavém
a on třeba začal mluvit o stromech.
O něčem, co bylo úplně mimo.
Ale po nějaké době jsme si uvědomili,
že v tom spočívá jeho kreativní genialita.
Jeho mozek neustále přemýšlel
o spoustě různých věcí najednou.
A jedna z věcí, o které Mijamoto tak přemýšlel,
byl úhel kamery ve hře Star Fox.
Ve 2D hře se kamera pohybuje jednoduše.
Obrazovka synchronizuje svůj pohyb s postavou.
Doleva, doprava a podobně.
Ve 3D je všechno komplikovanější.
Důležitou funkcí ve 3D hře je možnost pohybovat kamerou.
A Mijamotovi připadl úkol to vyřešit.
Když bude kamera přímo za letounem,
bude se zdát, že se neotáčí,
ale když bude pevně umístěná, bude se pohyb zdát chaotický.
Kamera musela na pohyb letounu reagovat s jistým zpožděním,
jinak hráč nepozná, že se otáčí.
Ale nesmělo se to přehnat,
jinak vzniká zdání, že se vše moc hýbe,
a hráč je dezorientovaný.
Je třeba najít rovnováhu mezi vizuální atraktivitou a hratelností.
Programování hry Star Fox se rozeběhlo.
Lodě létaly.
Lasery laserovaly.
Vypadalo to slibně.
A pak se do věci vložilo výtvarné oddělení.
Projekt dlouhou dobu připomínal
něco ve stylu Star Wars ze staré školy, ale bez lidí.
Ale Nintendo se proslavilo roztomilými postavičkami
a svatyně, kterou Mijamoto navštívil,
byla zasvěcená… lišce.
A kresliči z Nintenda najednou přišli
s návrhy roztomilých figurek
a chundelatých zvířátek.
Upřímně, mně to přišlo dost hloupé.
Moc jsme nechápali,
proč mají zvířata řídit vesmírné lodě.
Bylo to fakt podivné.
Ale Mijamoto nás naučil,
že když od materiálu poodstoupíte, zjistíte,
že mu možná chybí zábavnost.
Přistupuje k věcem nejen z pohledu hráče,
ale i ze svého pohledu designéra.
Pro nás všechny to byla dobrá lekce.
Pomalu .
Nečekali jsme to, ale na konci všechno začalo dávat smysl
a vznikl skutečně komplexní herní zážitek.
Pohyb kamery, zvířátka, brány.
To vše tvořilo charakteristickou zábavu ve stylu Nintenda,
avšak nyní ve 3D.
Fox McCloud v dialozích s parťáky zajícem Peppym, Falco Lombardim a žabákem Slippym
hráčům představoval cíle mise, aby hra působila dramatičtější.
Star Fox byla unikátní,
protože byla určená pro konzole,
a na konzolích zatím 3D hry nebyly.
První a jediná hra s podporou Super FX mikročipu.
Spojení programátorské magie Dylana a Gilese
a designérských čar Nintenda zafungovalo.
Hry se prodalo přes čtyři miliony kopií
a Nintendo vtrhlo do království 3D.
Jen pro Super Nintendo Entertainment System.
Ale ani 3D brzy nemělo být samospasitelné.
V USA mezitím skupina mladých drzých programátorů
posunula ideu vlastního pohledu ještě dál.
Po vydání tiskové zprávy
bylo jasné, že Doom bude oblíbená hra,
protože nám pořád někdo volal a ptal se, kdy bude hotová.
Hej, kde je Doom?
Už vyšel Doom?
O čem bude Doom?
Lidi šíleli už předem.
Romerova tisková zpráva slibovala,
že hráči se budou do konce roku „brodit hromadami mrtvých“.
Zbývalo jediné…
hru udělat.
Doom měl jen malý, asi pětičlenný
vývojářský tým,
takže to bylo dost práce.
Co je vlastně Doom?
První nápad byl,
že se bude někde bojovat proti invazi démonů.
Tohle jsou skici možných herních úrovní.
Ze stěn by mohla kapat krev,
možná jsou v pekle zdi z organického materiálu,
na to by možná grafika stačila.
Tohle patří…
k mým oblíbeným stránkám.
Jsou tam původní návrhy démonů.
Opravdu originální nápady.
Některé jsou vtipné.
Některé bizarní.
Kdyby nakonec ve hře vypadali takto,
historie by vypadala jinak.
Nakonec jsme se rozhodli,
že hráč bude vesmírný mariňák na vojenské základně,
kde a tohle je výzkum,
a přišli démoni.
Ale z původní kostry příběhu nakonec vzešli kyberdémoni,
explodující kusy masa
a šílené zbraně.
Chtěli jsme konvenční zbraně,
se kterými se hráči mohou sžít.
Brokovnice, motorové pily.
S pilou na démona, proč ne?
Nebo jenom pěstí. Praštíte démona do nosu.
Ale pro ozvláštnění jsme přidali
i pár extra zbraní.
Tak vznikla plazmová puška
a moc nás bavilo střílet na démony rakety.
To bylo psycho.
A pak tam byla ZVP,
kde V znamená velká a P puška.
Zbytek si domyslete.
A to byla rozhodující zbraň.
Jakmile k ní máte i dost energetických článků,
můžete zničit všechno.
Na podzim roku 93
se blížilo vydání hry.
A Carmack přišel na to,
jak v režimu multiplayeru nechat hráče
bojovat proti sobě.
Carmack pak hru zprovoznil na dvou počítačích,
na jednom střílel a hráč na druhém byl zasažen.
A to bylo ono.
Přesně tak. Strategie se v režimu pro více hráčů kompletně změnila.
Namísto bojování s démony
hráči bojovali proti sobě.
Hra proti jinému hráči
se od boje s démony naprosto liší.
Lidé hrají odlišně než počítače.
Chystají léčku.
Ukrývají se.
Hrát proti živému člověku, to je úplně jiná úroveň.
Když jsem viděl, jak se postavy střílí,
přemýšlel jsem, jak tomu říkat.
Je to jako zápas v kleci.
Ale toho druhého můžete zabít opakovaně.
Je to volný boj kdo s koho. Deathmatch. Super.
Zní to skvěle. Tak se to bude jmenovat.
Romero věděl, že hra bude dobrá.
Přesto chtěl mít jistotu, že hráče osloví.
A tak dal hráčům ukázku zdarma.
Koncept shareware znamenal, že se hra rozdělila na tři díly,
ten první je úplně zdarma,
ale kdo chtěl víc,
mohl si ty zbylé objednat na disketě.
Byla to revoluční marketingová taktika
a fungovala dobře.
Věděli jsme, že na hře vyděláme,
protože pro nás to byla nejlepší hra na světě.
A protože byla tak dobrá,
věřili jsme, že si lidi koupí zbytek.
Budou chtít i zbylé epizody,
protože hrát na prvních devíti úrovních je brzy začne nudit.
Budou chtít zbytek příběhu.
Těsně před vydáním
byl server plný lidí, co si hru nedočkavě chtěli stáhnout.
Já byl nadšenej.
Tak se stalo, že dospívající po celé zemi
čekali 10. prosince 1993 v počítačových učebnách na to,
až si budou moct stáhnout Doom.
Všichni začali hru stahovat najednou
a server spadnul.
Technici ho nahodili, a lidi se připojili zpátky.
A pak celé znovu.
Ale pak…
lidi hru začali kopírovat na jiné servery po celém světě,
sdíleli ji a pak začali hrát.
Online hry pro více hráčů se rychle proslavily.
Herní režim deathmatch a online hraní znamenaly velkou změnu.
Hráči se mohli propojit přes síť, komunikovat
a ponořit se do herního světa ve společnosti
toho druhého.
Úplně poprvé můžete hrát v rychlém 3D světě
a střílet svoje kamarády na kusy.
Kruci!
Hrát proti sobě v režimu deathmatch je velká zábava,
která inspirovala i další autory her.
Tvůrci z Id Software potom předali hráčům klíč od svého království.
Hru jsme úplně otevřeli.
Zveřejnili jsme informace o tom,
jak se vytvářely úrovně.
Doom se otevřel takzvanému moddování.
Technicky zdatní hráči mohli vyměnit existující postavy,
zvukové efekty, textury
a další prvky za své vlastní.
Lidi začali tvořit novou grafiku, zbraně
a nové zvuky.
Všechno, co bylo ve hře, šlo vyměnit.
Ale úpravy jsme dovolili jen těm, co si Doom koupili.
V shareware verzi Doomu
žádné mody nespustíte.
Tím jsme hráče donutili, aby si hru koupili.
Zároveň platí,
že hráči chtějí být kreativní.
Upravit existující věc je snazší než vytvořit novou.
Vytvářením modů hráči zjistí,
v čem spočívá dělání her.
A hra jim teď třeba lépe vyhovuje.
Doom se dostal do rukou hráčů, kteří si ho přivlastnili.
Hra tak žije věčně.
Romerův příběh je svým způsobem příběhem herního průmyslu.
Každá nová hra byla vystavěna na základech, které dodaly hry předchozí.
Proto je někdy těžké si na skromné počátky
tohoto dnes multimiliardového odvětví vzpomenout.
Jeden člověk si ale pamatuje vše.
Tento muž.
Nolan Bushnell, přezdívaný kmotr videoher.
Vidím to tak,
že být v něčem
nezpochybnitelnou jedničkou
má velkou výhodu.
Psal se rok 1964, když Bushnell dostal nápad, který dal vzniknout novému odvětví.
Jeden spolužák na vysoké škole přišel
a řekl: „Poslouchej.
Sejdeme se o půlnoci v programátorské učebně
a budeš zírat.“
Já pozvedl obočí.
Protože rád zírám, tak jsem přišel.
Vypáčil zámek počítačové učebny,
vešli jsme dovnitř
a zbytek noci hráli Spacewar!
Uchvátilo mě to.
Bushnell ještě nikdy nic takového neviděl.
Hru vymysleli před pár lety na Massachusettském institutu studenti
v rámci modelářského klubu.
To byli první hackeři.
Dokonce to slovo vymysleli.
A jen pro zábavu proměnili počítač
v úplně nové zařízení:
Videohru.
V té hře jste létali a stříleli rakety.
Stiskem tlačítka se přidávala rychlost.
Zpomalení se provádělo
zrychlením v opačném směru
dle Newtonova prvního zákona.
Bylo to moc zábavné.
Spacewar! byla kultovním hitem na všech univerzitách,
kde měli počítač, co ji spustil.
A já věděl, že kdybych do té obrazovky zabudoval automat na mince, vydělal bych.
Bushnell pochopil, že videohry nejsou jen pro počítačové nadšence.
Jsou pro všechny.
A tak založil společnost Atari. A…
Byla to vzrušující doba.
Byl prvním z řady vizionářů.
Těch, kteří změnili působ, jakým si hrajeme…
Chtěli jsme vytvořit úplně nový svět.
Jakmile začnete, nemá to konec.
…kteří se nebáli selhání…
Dělal jsem, co bylo v mých silách.
Potřeboval jsem výzvu, a dostal jsem ji.
…kteří bojovali o své místo na slunci…
Člověk s jinou barvou pleti se často musí ospravedňovat.
Videohry všechny tyto rozdíly mažou.
…kteří se nechali vést fantazií…
Něco mě pohánělo kupředu. Ptala jsem se pořád, proč?
…a pro které „ne“ nebyla odpověď.
Tenkrát jsme předběhli dobu,
ale dnes je dnes.
Jdeme na to!
Byla to velkolepá éra, která představila videohry jako místo,
kde se můžeme ztratit, stát se někým jiným
a objevovat daleké země.
Ale předně ukázala,
že jakýkoliv hráč může být i tvůrcem.
Teď, když technologie dokáže rozostřit hranici
mezi fantazií a realitou,
otázka zní:
Kam dál?
Překlad titulků: Iva Krombholzová