Het is 23.59 uur.
Negen december 1993.
Over één minuut wordt er een computerspel geüpload...
...naar een sinds kort populair platform dat het internet heet.
Er zaten honderden mensen op de server die de game dolgraag wilden hebben.
De game was Doom.
Iedereen begon de download tegelijk, dus de server crashte.
Het was blijkbaar waar iedereen op had gewacht.
EEN NETFLIX ORIGINAL-DOCUMENTAIRESERIE
Het is een donkere, enge, oude legerbasis die is overstroomd door demonen.
De omgeving is donker. Het licht flitst aan en uit.
Demonen komen op je af.
Je ziet silhouetten en vuurballen naderen.
We wilden je de stuipen op het lijf jagen.
Niemand had ooit zoiets gezien.
Dit is John Romero.
Een gamedesigner die een legende werd...
...omdat hij een generatie gamers doodsbang maakte.
Het moest duister en eng zijn.
Dus maakten we een van de gewelddadigste games ooit.
Hij had de deur geopend naar een nieuw gametijdperk...
...waar spelers konden binnenkomen, verkennen...
...en tegen elkaar konden spelen.
En wel op een cruciaal moment...
...waarop zowel computers als consoles een nieuwe dimensie zouden betreden.
Romero's favoriete machine...
...was de pc.
Het begon in 1989 toen Romero games ging maken voor een abonnementsdienst...
...die Gamer's Edge heette.
Elke maand kreeg je een diskette voor je computer...
...met wat willekeurige dingen erop.
Je krijgt het voorgeschoteld en hopelijk zit er een game of iets leuks tussen.
De 22-jarige Romero ging met een andere bekwame programmeur...
...John Carmack, aan de slag om games te maken die het abonnement waard waren.
Ik vroeg hem:
'Wat wil jij aan die games doen? Waar heb jij interesse in?'
Hij zei: 'Ik heb interesse in graphics en de architectuur van de games.'
Dus ik zei: 'Oké, dan doe ik de gamedesigns en de levels.
Alles wat jij niet leuk vindt.'
Romero had een partner in crime.
Nu had het team nog het perfecte hol nodig om in te coderen.
Gamer's Edge had tl-verlichting.
Dat vind ik geen creatief licht. Ik heb het liever donker.
Maar ik kreeg een kantoor dat we zo inrichtten dat wij er wilden werken.
Een donkere grot.
Door een raam kwam wat zonlicht binnen, maar dat haatten we ook.
In de hoek stond een Nintendo met alleen maar Life Force, Zelda, en Mario 3.
Er stond een gigantische koelkast vol met drankjes.
En ik had een te gekke jaren 80-gettoblaster.
Iedereen mocht een hele dag alle muziek kiezen.
Vooral metal.
We waren daar zo veel. Het was grappig...
...want we zaten daar in onze vrije tijd te coderen, na 't werk.
Dit wilden we zelf doen.
Niemand die ons tegenhield. Zo gaaf.
Uit die door metal veroorzaakte manie...
...kwam de basis voor iets dat echt baanbrekend was:
vloeiende side-scrolling op de pc.
Op de Nintendo ging side-scrolling extreem vloeiend.
De pc kon dat niet.
Want in die tijd waren pc-graphics gewoon niet zo geavanceerd.
Er waren wel side-scrolling-spellen. Mario-klonen die in happen bewogen.
Maar daardoor voelt het niet echt. Het leidt af.
Beter dan dat werd het toen niet.
Als we het horizontaal vloeiend weten te maken, is dat reusachtig.
Als we een Mario-achtig iets kunnen maken, is dat ongelooflijk.
Dus op een avond besloot Carmack dat hij het ging proberen.
Die avond zou hij een trip maken...
...door het paddenstoelenkoninkrijk.
Nee, niet dat paddenstoelenrijk.
Maar dit.
Ik begon de dag erna om tien uur.
Er lag een demo: Dangerous Dave in overtreding van het auteursrecht.
Dangerous Dave was een game die ik had gemaakt.
Dus ik dacht: ze hebben vannacht vast iets gedaan.
Dus ik stopte 'm in de computer en begon.
Het begint met Super Mario Bros 3 met Dangerous Dave op het scherm.
Hij rent over het scherm en alles scrolt soepel.
Ik kon niet geloven dat dit op een computer was.
Ik kon niet geloven dat het hem was gelukt.
Niemand heeft dit gedaan. Dit is de eerste keer dat dit op een pc gebeurt.
In één nacht loste Carmack iets op dat niemand anders was gelukt...
...en het opende een wereld aan mogelijkheden.
Het valideerde de pc als echte machine om op te gamen.
Ik dacht: deze technologie is gigantisch. We moeten zelf games gaan uitbrengen.
Romero zag dat de pc kon concurreren met de gameconsoles van die tijd.
Maar zelfs in de wereld van Nintendo...
...was er een grens aan hoe diep een speler kon gaan.
Tot dat punt speelden Nintendo-titels zich af in twee dimensies.
Ren naar links, ren naar rechts. Spring omhoog, spring omlaag.
Ze wisten nog niet hoe je de speler...
...in de game zette vanuit een eerstepersoonsperspectief...
...met veelhoekige 3D-graphics.
Ondertussen was in het VK...
...een brutale vroegtijdige schoolverlater genaamd Dylan Cuthbert bezig met het idee.
Ik ging van school toen ik 17 was.
Ik solliciteerde bij het bedrijf Argonaut Software.
Dat was toen een hypermodern 3D-gamebedrijf.
Argonaut probeerde naam te maken tussen de gaminggiganten...
...en ze verwachtten dat 3D daarvoor zou zorgen.
Ik werd meteen aan een game voor de Game Boy gezet.
Een 3D-game van het type veel vliegen en schieten.
Een 3D-game voor de Game Boy maken was ongekend...
...maar dat was niet het enige probleem van het team.
Nintendo bewaakte hun handelsgeheimen angstvallig.
Dus als je legaal games wilde maken voor een Nintendo-systeem...
...moest je toestemming hebben. Die Argonaut niet had.
Maar toch vervolgden ze het project, alleen maar om te zien of het kon.
We hadden geen development kit of vergunning, niets. Alleen een Game Boy.
We trokken alles los en verbonden gewoon draden...
...en hackten de connectoren zodat we andere data konden invoeren.
Het lukte Dylan om een op een draadmodel gebaseerde ruimtedemo te coderen...
...die in 3D werkte.
Zo flansten we de eerste 3D-demo op de Game Boy in elkaar.
Erg onofficieel.
Dus we kwamen ermee weg.
Of dat dachten ze.
Toen we zes maanden bezig waren, zag iemand van Nintendo het.
Nintendo hacken kan problemen opleveren. Erg verstrekkende juridische problemen.
Maar Nintendo leek bovenal nieuwsgierig.
Plots zegt m'n baas: 'De makers van de Game Boy geloven niet...
...dat er 3D op kan.
Dus je vliegt over twee weken naar Japan.'
Volgens mij was ik 18. Ik had geen paspoort.
Dus ik moest snel een paspoort halen.
Toen stapte ik gedachteloos op het vliegtuig met m'n baas.
De volgende ochtend bezochten we Nintendo. We zaten in een grote, witte kamer.
Plotseling komen zo'n 30 werknemers van Nintendo aan de andere kant binnen.
Allemaal met een Nintendo-jasje. Wij zitten er zo. T-shirt en spijkerbroek.
Ze gaan allemaal als een stel sterren aan de andere kant van de tafel zitten.
En daar ben ik, eigenlijk gewoon een kind van 18...
...om m'n werk op de Game Boy te tonen.
Ze zeiden: 'Dit is te gek. Oké, we gaan deze game tekenen.'
Dus in plaats van een proces kreeg Argonaut een contract...
...om hun game officieel te maken. Maar dat was niet alles.
Nintendo's sterontwerper Shigeru Miyamoto had nog een geheim project in petto:
hun nieuwe generatie spelcomputer.
Miyamoto liet ons de Super Nintendo zien, die nog niet uit was.
Zonder dat ik een NDA had getekend.
Er was geen beveiliging of zo.
Hij zei: 'Hiermee proberen wij 3D te doen. Is dat iets waarmee Argonaut kan helpen?'
Het was te laat om de hardware van de console te veranderen...
...dus viel Dylan terug op wat hij het beste kon: hacken.
Hij stelde voor om een chip die 3D aankon in de cartridges te plaatsen.
Miyamoto's ogen lichtten op en zo begon de Super FX-chip.
Met de Super FX-chip kon Miyamoto zich een nieuw perspectief indenken.
Hij had 2D-games als Mario en Zelda al bedwongen.
Nu zou hij met Dylan samenwerken om een 3D-ervaring te creëren...
...die spelers de wereld van de game in haalde.
Maar in de Verenigde Staten...
...gingen Romero en team al op volle kracht vooruit met 3D.
Ze zeggen dat alleen maar werken en niet spelen Johnny duf maakt...
De Nintendo-code op de pc kraken was nog maar het begin voor Romero's team.
We zijn veel verder.
Het stelde ze in staat ontslag te nemen en hun bedrijf Id Software op te richten.
En tegen 1992...
...hadden ze hun nieuwe vloeiende side-scrolling-technologie...
...binnenstebuiten gekeerd.
Het is driedimensionaal met texturemapping.
Het is Wolfenstein. Een van de populairste games ter wereld.
Ze maakten een hitgame die een nieuw perspectief geliefd maakte.
De first-person shooter.
We besloten dat we iets dat serieuzer was wilden maken...
...in 3D en dat we geen side-scrolling meer wilden doen.
Dus Wolfenstein 3D kwam uit op 5 mei 1992.
Het was meteen een enorm succes.
Mensen knalden maar wat graag nazi's af tijdens hun ontsnapping uit het kasteel.
Het was een 3D-game met 70 frames per seconde.
In kleur en voor de eerste keer met echt digitaal geluid.
De CPU's waren net snel genoeg om Wolfenstein snel te draaien.
We stonden in de technologische voorhoede.
Binnen een paar korte jaren bouwden Romero en z'n team...
...een succesvol bedrijf op en veranderden ze de pc...
...in een immersief gamingplatform boordevol actie.
Dat waren de bouwstenen voor hun ultieme meesterwerk.
Elke game die we maakten, probeerden we...
...nieuw en anders en beter dan de vorige te maken.
Meer boeide ons niet.
We begonnen dus over onze volgende game te denken.
We wilden betere technologie zodat de game immersiever en spannender werd.
Dus de lijst met dingen die we in de game wilden hebben...
...was ontzettend ambitieus.
We wilden weinig licht.
Voor de griezeligheid.
Hoge snelheid.
Voor realistische beweging.
En bovenal multiplayerfunctionaliteit.
Om met al je vrienden te spelen.
We moesten het ultiemste hebben.
Namelijk dat men via een netwerk tegen elkaar kon spelen.
Wacht even.
Hoor je dat?
Als je Romero's doelgroep in de jaren 90 bent...
...is dat het prachtige geluid van een pc die verbinding met internet maakt.
In die tijd verbond je je computer aan de vaste telefoonlijn...
...belde je je modem...
...en wachtte...
...en wachtte je.
Welkom.
En als iemand moest bellen, werd je eraf geschopt.
Tot ziens.
Mam, hang de telefoon op.
Het was nieuw en men moest het nog doorkrijgen.
Als je eenmaal online kunt komen, ga je overal webpagina's zien.
Kunnen we iets leuks doen? Een spelletje?
Laten we er één zoeken op de Yahooligans-pagina.
Er waren multiplayergames op modems...
...maar er waren geen snelle games die over een netwerk gingen.
Toen kon je computers online verbinden...
...en vooral trage, simpele spellen spelen zoals...
...oorlog...
...golf en strategiespellen die in beurten werden gespeeld.
Dat was de beperking.
Het leek me zo cool...
...om eindelijk actief te gamen met iemand op een andere pc.
Om elkaar online te kunnen neerschieten.
Carmack begon uit te zoeken hoe je simultaan op afstand kon gamen.
En Tom Cruise bedacht de titel van hun game.
Er is een film, The Color of Money. Tom Cruise in een biljartlokaal.
Hij gaat tegen iemand spelen en heeft z'n eigen keu bij zich.
Dus die vent komt eraan en zegt...
Wat heb je daar?
Tom Cruise kijkt en zegt...
Doem.
Ik dacht: wat een vette naam.
Kom, knul. Laten we spelen.
Ja, laten we spelen.
En met nog absoluut niets geprogrammeerd, begon Romero aan het persbericht.
We maakten een persbericht over hoe gaaf het spel zou worden.
Wat gestoord is. Niemand doet dat.
Je doet het pas als je iets uitbrengt.
Dus het was getikt om het van tevoren te zeggen.
Boeide ons niet. Zo waren we.
Erger nog, we zeiden...
...dat het gedaan zou zijn met productiviteit als de game uit was.
Daarmee gaf het team bij Id zichzelf onbedoeld een harde deadline en veel hype.
Toen moesten we dat jaar keihard werken om te slagen.
Romero wist zeker dat hun idee massaal geliefd zou zijn.
Maar in Japan was Dylans 3D-poging bij Nintendo allemaal streng geheim.
Achter gesloten deuren moest hij aantonen dat de Super FX-chip goed genoeg was.
We lieten ze een demo zien waarin je rondvloog in volledig 3D.
Er waren raketbanen. Het was best een leuke demo.
Maar dat vond niet iedereen.
Miyamoto kon er niet echt bij dat je overal heen kon vliegen.
Hij vond het maar niks dat de speler niet alleen hierop moest letten, maar op alles.
Dus Miyamoto zei:
'Ga allemaal naar huis voor kerst en kom volgend jaar terug.
Dan gaan we verder en kijk ik wat ik kan bedenken om dit te helpen.'
Dus we kwamen terug van onze kerstvakantie en Miyamoto kwam naar ons toe en zei:
'Ik had een geweldig idee met nieuwjaar.'
Elk jaar gaan de Japanners op een soort bedevaart naar de schrijnen.
Het heet hatsumode.
Miyamoto ging naar Fushimi Inari-schrijn die dicht bij Nintendo's locatie was.
Er zijn daar duizenden vermiljoenkleurige poorten.
Miyamoto zei: 'Ik liep door de poorten en dacht...
...dat erdoor vliegen te gek zou zijn.
De opwinding van vliegen zonder telkens te hoeven schieten.'
Dus wij zeiden: 'Oké, dat is inderdaad interessant.'
Miyamoto had een oplossing voor z'n probleem gevonden.
Als de gamer door poorten vloog, beheerde hij de actie.
Zo hoefde hij niet op wat achter zich lag te letten.
Het was de basis van wat een iconisch Nintendo-spel zou worden.
Er is iets interessants aan de Fushimi Inari-schrijn.
Het woord inari betekent 'vos'.
En dat is eigenlijk waar de titel Star Fox uit voortkwam.
Het ontstond allemaal door die wandeling van hem.
Maar er was meer dan een wandeling nodig om de baanbrekende visuals te lanceren.
Dus haalde Dylan z'n wingman Giles Goddard erbij.
Ik ben Giles Goddard. Ik programmeerde Star Fox.
Ik ontmoette Giles meteen toen ik bij Argonaut kwam.
Z'n persoonlijkheid is erg droog.
Dylan is erg gedreven.
Erg grappig. -Koppig.
Heel... anders. -We ruzieden veel.
En dit dynamische duo was klaar om Kioto te veroveren.
Twintig jaar geleden was Japan heel anders.
Er waren weinig buitenlandse toeristen. Sowieso weinig buitenlanders.
Het was eng, maar het was leuk omdat we 18 waren.
We waren net eersteklas overgevlogen uit Londen.
Alles volledig vergoed.
Dus we dachten dat we rocksterren waren.
Twee kerels in Kioto op een volledige vergoede reis. Wat kan er misgaan?
Dat bord is nog steeds kapot.
Er is een bar, de Backgammon. Armoedig en versleten en vies. Heel leuk.
Weet je nog dat je naar andere buitenlanders zwaaide?
Zo'n 25 jaar geleden?
We hadden altijd een woordenboekje in onze achterzak.
We namen ze mee naar cafés en probeerden met mensen te praten.
En met veel drank... -Proost.
Van onderen.
...werd ons Japans steeds vloeiender.
Dachten we.
En wanneer ze tijd voor hun werk wisten te maken...
...merkten ze dat ze echt outsiders waren op het kantoor.
Ze hadden nooit mensen van buiten Nintendo in het gebouw gehad.
Ze maakten een apart kantoor voor ons.
In één kamer, in ons eentje, in feite afgezonderd.
De enige plek op kantoor waar Miyamoto mocht roken...
...was in de buurt van ons kantoor.
Dan stak hij er één op achter ons.
Wij zaten te programmeren en dachten: o, daar is hij weer. O, nee.
Dus wij probeerden iets erg interessants uit te voeren...
...en dan begon hij gewoon over bomen of zo te praten.
Gewoon volledig absurd.
Maar na een tijd beseften we...
...dat dat juist de reden is waarom hij z'n creatief genie is.
Omdat hij over al die verschillende dingen tegelijk nadenkt.
En een van de taken van Star Fox waar Miyamoto zo op gefocust was...
...was het perspectief van de camera.
In een 2D-game zijn de camerabewegingen simpel.
Het scherm volgt de bewegingen van het personage.
Links, rechts, enzovoort.
Maar het wordt wat ingewikkelder in 3D.
Dat was het grootste kenmerk van 3D, dat de camera kon draaien.
Het was Miyamoto's hoofdtaak om dat uit te zoeken.
Met de camera achter de Arwing voelde het niet als draaien.
Maar een vast punt voelde of je overal heen zwenkte.
Er moet vertraging tussen de beweging van camera en schip zijn.
Anders voel je niet dat je draait.
Maar te veel vertraging kan niet...
...anders vindt de speler dat er te veel beweegt en is hij gedesoriënteerd.
Het is balanceren tussen er cool uitzien en speelbaar zijn.
Dus Star Fox werd geprogrammeerd.
Schepen vlogen. Lasers laserden.
Het viel allemaal op z'n plek. En toen bemoeide de kunstafdeling zich ermee.
Lange tijd was dit een project in ouderwetse Star Wars-stijl.
Maar het was een beetje harder. Geen mensen.
Maar Nintendo stond bekend om z'n schattige personages...
...en de schrijn waar Miyamoto dol op was, was gewijd aan een vos.
Plots kwamen de kunstenaars van Nintendo met allemaal schattige karakterontwerpen.
Donzige diertjes en dat soort dingen.
Eerlijk gezegd vond ik ze nogal duf.
Het voelde gek omdat het dieren waren. Wat doen dieren in een ruimteschip?
Ik snap hier niks van.
Maar iets dat Miyamoto ons echt inprentte...
...was dat we een stap terug moesten doen en moesten zien: o, dit moet leuker.
Hij benadert dingen niet alleen als speler...
...maar bekijkt ook hoe hij de ervaring kan designen.
Dat was een goede les voor ons allemaal.
We gingen het wel waarderen.
We hadden niet beseft hoezeer alles een geheel zou worden.
Het werd echt een volledige ervaring.
De camerabeweging, de schattige dieren, de poorten.
Samen vormden ze de typische Nintendo-ervaring, maar in 3D.
Fox McCloud kon kletsen met z'n hulpjes Peppy Hare, Falco Lombardi en Slippy Toad.
Zo kon hij missiedoelen presenteren. Het maakte de game innemender.
Het uniekste was dat het op een console was, want tot dat punt...
...waren er geen 3D-games op consoles.
De eerste en enige game die wordt aangedreven door de Super FX-chip.
De combinatie van Dylan en Giles' codeertovenarij...
...en Nintendo's designmagie werkte.
Er werden vier miljoen exemplaren verkocht en Nintendo schoot er het 3D-rijk mee in.
Alleen voor Super Nintendo Entertainment System.
Maar al snel was 3D niet meer genoeg.
In de VS nam nog een groep jonge rebellen...
...het eerstepersoonsperspectief op en pushte het nog verder.
Na het persbericht wisten we dat Doom vrij groot zou worden...
...omdat mensen ons kantoor belden om te vragen wanneer het zou uitkomen.
Yo, waar is Doom?
Is Doom al uit? -Waar gaat Doom over?
Mensen waren zo enthousiast. Het was waanzinnig.
Aan gamers was beloofd dat ze 'door lijken zouden waden' voor het eind van het jaar.
Nu hoefden ze alleen nog maar...
...de game te maken.
Het team dat Doom maakte, was vrij klein. Maar vijf mensen.
Dus het was veel werk.
Want wat is Doom?
Het eerste grote idee was dat we...
...tegen een invasie van demonen zouden vechten. Ergens.
Dit zijn schetsen van hoe de levels er mogelijk uit konden zien.
Muren waar bloed vanaf druipt...
...of misschien zijn er natuurlijke muren in de hel, weet je.
Misschien is dat te renderen.
Dit hier is een van m'n favoriete pagina's.
Met wat originele ideeën voor demonen.
Zeer originele ideeën. Sommige zijn best grappig.
Wat gebeurt er hier, bijvoorbeeld?
Als ze er zo hadden uitgezien in Doom...
...was de geschiedenis wat anders.
We besloten uiteindelijk...
...dat je een ruimtemarinier in de toekomst op een basis was.
Het was een mislukt onderzoek en daar zijn de demonen.
Maar het verhaal was slechts achtergrond voor cyberdemonen...
...ontploffende hompen vlees...
...en de krankzinnige wapens.
We wilden conventionele wapens waar de spelers mee los konden gaan.
Jachtgeweren bijvoorbeeld, en kettingzagen.
Wie wil geen demon stuk zagen? En een vuist om demonen mee te stompen.
Maar we wilden wat ruimtewapens voor de afwisseling.
Dus toen kwam het plasmageweer...
...en we wilden raketten op ze afvuren.
Want dat was gestoord.
En dan was er de BFG.
De B staat voor 'big', de G voor 'gun'. De F kun je zelf wel bedenken.
De BFG was het ultieme wapen.
Als je die bemachtigt en genoeg energie hebt om 'm te vullen...
...kun je alles slopen.
In de herfst van 93 naderden Romero en het team de lancering.
Carmack had eindelijk ontdekt hoe spelers online konden strijden...
...in multiplayermodus.
Toen Carmack de game startte op twee pc's...
...en hij één schoot en de ander werd geraakt?
Dat was echt zo van: het gebeurt echt.
Inderdaad. De strategie in Doom veranderde volledig in multiplayermodus.
In plaats van met demonen te vechten, kon je tegen je vrienden vechten.
Als er een andere speler is, is de game heel anders dan met monsters.
Mensen spelen zo anders dan de AI.
Ze lokken je.
Ze verstoppen zich.
En dat is een echte uitdaging, om tegen iemand anders te spelen.
Toen ik zag hoe ze elkaar afknalden, dacht ik: hoe moeten we dit noemen?
Het lijkt op een kooigevecht. Alleen vermoord je de ander telkens weer.
Strijd tot de dood. 'Deathmatch' klinkt goed.
Dat klinkt cool. Ik denk dat ik het zo noem.
Romero wist dat de game cool zou worden.
Maar hij wilde iedereen verslaafd maken.
Dus gaven hij en z'n team alle spelers een gratis sample.
Shareware in games was dat je een game in drie delen opsplitste.
Het eerste is helemaal gratis als downloadbaar bestand.
Maar als je meer wilde, moest je de andere twee diskettes bestellen.
Het was een revolutionair marketingidee en het werkte heel goed.
We wisten dat het uiteindelijk geld zou opleveren...
...want we vonden dit de allerbeste game...
...en omdat-ie zo goed was, geloofden we dat men de rest zou kopen.
Dat ze alle drie delen zouden willen...
...omdat maar negen levels spelen op een gegeven moment saai wordt.
Je wilt de rest weten.
Toen de game uit zou komen...
...zat de server vol mensen die de game wilden downloaden.
Ik dacht: mijn god, yes.
Zo kwam het dat kinderen in computerlokalen in het hele land...
...om middernacht op 10 december 1993...
...klaarzaten om het eerste hoofdstuk van Doom te downloaden.
Iedereen begon de download tegelijk.
Dus de server crashte.
De server kwam weer online. Iedereen maakte weer verbinding.
Dus alles crashte nog een keer.
Maar toen...
...begonnen mensen het naar andere servers te kopiëren.
Ze deelden het met elkaar en iedereen begon te spelen.
Online multiplayergames zouden een groot fenomeen worden.
Deathmatch en online gamen veranderden alles.
Gamers konden op elkaar reageren via een netwerk...
...en zich onderdompelen in een nieuwe wereld, maar met elkaar.
Voor het eerst speel je in een snelle 3D-wereld...
...waar je je vrienden opblaast.
Godsamme.
Tegen elkaar deathmatchen is heel leuk...
...en het zorgde dat iedereen games wilde maken.
Toen gaven de jongens van Id de spelers de sleutels tot hun koninkrijk.
We gooiden het helemaal open. We deelden hoe de levels werden gemaakt.
Doom werd opengesteld voor modden.
Spelers met technische kennis konden nu bestaande personages...
...geluiden, texturen, noem maar op, vervangen door hun eigen creaties.
Mensen maakten nieuwe graphics, nieuwe wapens...
...en nieuwe geluiden.
Eigenlijk kon alles in het spel worden veranderd.
Maar je mocht alleen een gekochte versie aanpassen.
Dus wie de sharewareversie had, kon geen levels of mods doen.
Dat was een manier om mensen te dwingen om het te kopen.
Maar het was ook zo dat de spelers creatief wilden zijn.
Het is veel makkelijker om iets aan te passen dan nieuw te maken.
Dus als mensen de game mogen modden, krijgen ze een beeld van games maken.
En nu past de game beter bij ze.
Doom kwam in handen van de gamers en ze maakten het hun eigen ding.
De game leeft eeuwig voort.
Eigenlijk is Romero's verhaal het verhaal van de hele game-industrie.
Elke nieuwe game werd gebouwd op de fundering van de game ervoor.
Daardoor vergeten we soms wat het bescheiden begin was...
...van iets dat zou uitgroeien tot een miljardenindustrie.
Maar één man weet het nog.
Deze man.
De zogeheten grondlegger van de videogames, Nolan Bushnell.
Wat mij betreft is er enorme beloning...
...als je...
...onbetwistbaar nummer één bent.
In wat je ook doet.
Het was 1964 toen Bushnell op een idee stuitte...
...dat een nieuwe industrie aanwakkerde.
Ik studeerde en een van m'n corpsbroeders...
...zei: 'Hé.
Kom vannacht naar het techniekgebouw, dan laat ik je versteld staan.'
Dus ik zei: 'Hè?'
Altijd bereid om versteld te staan, kwam ik opdagen.
Hij had het slot op de deur naar het computercentrum geforceerd...
...en we gingen naar binnen...
...en speelden de hele avond Spacewar!
Ik was gebiologeerd.
Bushnell had nog nooit zoiets als Spacewar! gezien.
Het was twee jaar eerder ontworpen door studenten aan MIT...,
...die bij de modeltreinenclub hoorden.
Zij waren de oorspronkelijke hackers. Ze hebben zelfs de term bedacht.
En ze maakten puur voor de lol van een computer een totaal nieuw ding:
de videogame.
Je vloog rond en je kon een raket afvuren. Met een druk op de knop schoot je vooruit.
Om af te remmen, moest je die energiestoot de andere kant op draaien.
Het volgde de eerste wet van Newton volledig.
En het was heel leuk.
Spacewar! was een underground-hit op alle campussen...
...met een computer die het aankon.
Ik wist dat ik geld kon vedienen als mensen er geld voor moesten inwerpen.
Bushnell zag in dat videogames niet alleen voor computernerds waren.
Ze waren voor iedereen.
Dus richtte hij een bedrijf op dat Atari heette. En...
We waren van start.
Hij was de eerste van een lijn visionairs.
Ze veranderden hoe we speelden...
We wilden een geheel nieuwe wereld maken.
Als je begint, hou je niet meer op.
...durfden enorm te falen...
Ik deed alles wat ik kon. Ik wilde een berg beklimmen en zo voelde het ook.
...knokten voor hun plek...
Mensen van kleur moeten zich vaak verantwoorden.
Videogames verwijderen die fysieke verschillen.
...werden meegesleept door verbeelding...
Ik voelde me er zo toe gedreven en ik bleef me maar afvragen waarom.
...en accepteerden geen nee.
Wat we toen deden was z'n tijd ver vooruit...
...maar de tijd is nu.
Daar gaan we.
Het was een momumentaal tijdperk dat videogames definieerde...
...als plek om te verdwalen, om iemand anders te zijn...
...en verre landen te bezoeken.
Maar het belangrijkste was...
...dat het bepaalde dat alle spelers gamemakers konden worden.
Dus nu de technologie de grenzen tussen fantasie en realiteit echt overschrijdt...
...is de vraag:
waar gaan we nu heen?
Ondertiteld door: A. Stevens