Когда я узнал, что могу зарабатывать, играя в игры,
я подумал: «Я на всё ради этого готов».
Я бы, наверное, сбрил свой маллет, если бы меня попросили.
Это был 1989 год, поэтому сверху у меня было коротко,
а на затылке я волосы отрастил до плеч...
...как хвост у скунса.
Большую часть времени на работе я чувствовал себя рок-звездой.
У нас были атласные куртки консультантов по играм.
Консультанты носили их в обеденное время в молле,
а детишки просто так...
Консультанты по играм!
Мне говорили: «У тебя лучшая работа в мире».
И каждый раз я отвечал: «Это правда.
У меня клевая работа, кто зарабатывает, играя в игры?»
ОРИГИНАЛЬНЫЙ ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ NETFLIX
Звук в играх нужен, так как игры смоделированы на основе реальной жизни.
Это просто имитация жизни, так что вам нужны эти сигналы подтверждения,
чтобы погрузиться в игру, нужен звук.
Иногда вдохновение приходит ко мне рано утром.
Иногда я просто слышу мелодию, когда иду по улице.
Важно понимать, что я всегда на работе, постоянно творю.
Я Хироказу Танака.
Я пришел в Nintendo в 1980 году и проработал там 20 лет.
Моя работа заключалась в создании звуковых эффектов.
Мне это очень нравилось.
Резюме Хироказу Танака по созданию «бипов и бупов» довольно впечатляющее.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
И как можно забыть
Hello Kitty World?
В то время в Nintendo была очень свободная культура.
В разработке работало около 17 человек.
Сейчас Nintendo – серьезное имя, но в то время о них никто не знал.
Скромное начало Nintendo пришлось на 1889 год,
когда человек по имени Фусаджиро Ямаучи
запустил производство и продажу японских игральных карт
под названием «ханафуда».
Чтобы оставаться конкурентоспособными в развивающейся Японии,
в их портфолио появились игрушки,
механические ярмарочные игры и в конце концов, игровые автоматы.
Но Nintendo добился успеха лишь в Японии,
американский рынок они еще не взломали.
Танака сыграет в этом важную роль.
Space Firebird была моей первой игрой.
Дальше была игра Radar Scope.
Великая американская мечта Nintendo возлагалась на Radar Scope –
игру, до жути похожую на Space Invaders.
Несмотря на это, тысячи автоматов были погружены на корабль
и доставлены в штаб-квартиру Nintendo of America,
где их оставили на складе собирать пыль.
Видимо, американские игроки были готовы к чему-то другому.
Поэтому был составлен новый план –
сохранить автоматы, но заменить схемы
совершенно новой игрой.
И игра эта называлась Donkey Kong.
Вместо лазеров и пушек
игрок был вооружен забавными молотками, смекалкой
и кроссовками, обеспечивающим долгое зависание в воздухе.
В нее было весело играть, но задачей Танаки было сделать так,
чтобы ее было весело слушать.
Звук к Donkey Kong я написал на втором году работы в компании.
Я тогда не понятия не имел, как мне передать определенные звуки.
У Танаки не было современных компьютерных инструментов.
В 80-х всё было более аналоговым.
Звуки шагов Донки-Конга или Марио
я создавал на этом.
Звук шагов Марио на самом деле получился не такой, как я хотел.
Каждый раз, когда он делает шаг, звук слегка меняется.
Я не хотел, чтобы это звучало так мило.
Такой звук в итоге получился случайно.
Звук в играх важен, даже если это всего лишь какой-то «бип»,
Звук необходим, чтобы подтверждать действия.
Иначе игрок бы не знал, что делает.
Тогда я не знал, что Donkey Kong станет таким популярным.
Я никогда не думал, что игры нравились людям во всем мире.
Donkey Kong произвел фурор.
Невероятный фурор.
Настолько, что по нему сделали мультик.
За первые два года после выхода
игра заработала более чем на 200 миллионов долларов.
Но Nintendo добился большого успеха лишь в игровых автоматах,
в американских гостиных была проблема.
Рынок домашних приставок, на котором когда-то доминировал Atari,
в 1983 году пережил грандиозный крах.
Сможет ли иностранная компания вроде Nintendo всё изменить?
Я начала работать в Nintendo летом 1983 года.
По сути, знали только Donkey Kong.
Я даже не знаю, знал ли кто-нибудь, что такое Nintendo.
Люди только знали, что такое Donkey Kong.
Уж Гейл Тилден в курсе.
До того, как стать виноделом и маркетологом,
она пришла в Nintendo на позицию менеджера по рекламе
и выросла до вице-президента по бренд-менеджменту.
Короче говоря, серьезная была дама.
Мы сосредоточились на том, как вывести продукты Nintendo в США,
несмотря на то, что происходило на рынке.
В Японии краха индустрии не было.
Поэтому Nintendo выпустил свою домашнюю приставку
примерно в 1982 году.
Они назвали ее Famicom. Семейная компьютерная система.
Приставка работала на картриджах, подключалась к телевизору,
и она прекрасно зарекомендовала себя в Японии.
Не только графика была отличной,
но то, как персонажи двигались на экране,
больше напоминало игры на автоматах,
если сравнивать ее с другими приставками.
Нужно было придумать, как вывести продукт на рынок,
и до какой степени его нужно американизировать
или решить проблему негативного отношения к видеоиграм.
Это было серьезное испытание.
Но Famicom был не то чтобы очень изысканной приставкой.
Если продавать ее американцам,
Гейл знала, что приставке нужен серьезный ребрендинг.
Она была беловатого цвета, с бордовым и красным.
Совсем не те цвета, которые обычно ассоциируются с электроникой
или детскими продуктами.
Ее надо было сделать элегантной и сексуальной.
Превратить из семейного универсала в DeLorean.
Дизайнеры из Nintendo of America
создали передовую видеосистему, которая была элегантной и серебристой.
Минималистичной.
И она была очень красивой.
Кроме того, она выглядела дорого,
что вывело бы продукт в более высокой ценовую категорию.
Япония вернулась с дизайном,
который мы прозвали ланчбоксом,
так как приставка была не элегантная, а напоминала коробку.
Результатом совместной работы индустриальных дизайнеров
из Nintendo of America
с японцам стал продукт в красном и сером цветах.
И вот так родилась Nintendo Entertainment System,
или коротко – NES.
Поднимешь невероятно точный пистолет,
чтобы сыграть в игру Duck Hunt?
Станешь ли ты тем, кто испытает Nintendo Entertainment System?
В комплект входят ROB, пистолет, приставка,
два контролера, игры Gyro Mite и Duck Hunt.
Система была выпущена на одном тестовом рынке –
в Нью- Йорке в праздничный сезон 1985 года.
Стратегия была проста.
Если получится в Большом яблоке,
то получится где угодно.
Но хоть NES и не побила рекордов продаж,
результатов хватило для общенационального релиза.
Это мир Super Mario Brothers.
Включите эту игру одному ребенку,
и скоро рядом с ним окажется второй, или третий, или даже больше.
Сарафанное радио заработало – начинался сдвиг в восприятии видеоигр.
Люди больше не играли в видеоигры, они играли в Nintendo.
Мы полагались на телевизоры, новые магазины
и многочисленные выставочные площадки,
где потребитель мог поиграть.
Одним из таких потребителей был десятилетний Джефф Хансен,
игрок и претендент на кое-что новое, что Nintendo приготовило для Америки.
Я люблю играть в видеоигры.
На каждый свой день рождения я просил видеоигру.
В детстве, по какой-то причине,
все приходили к нам играть в видеоигры.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki...
Игры, которые моментально возвращают меня в детство.
Не знаю, видел ли я себя тем,
кто преуспел в видеоиграх.
Мы не знали, что я чем-то отличаюсь от других,
пока не я начал играть на турнире Nintendo.
ЧЕМПИОНАТ МИРА NINTENDO 1990
Кинг-Конг. Он большой. Он страшный.
И он не умеет играть в Nintendo. В отличие от тебя.
К 1990 году Nintendo покорил все возможные вершины.
Чтобы продолжать в том же духе, компания запустила тур PowerFest.
Только в Universal Studios Hollywood...
Тур проходил по всей Америке
и преследовал две цели – продемонстрировать потребителям
новые кассовые игры
и провести турнир, чтобы найти лучших игроков в Nintendo.
Я очень обрадовался. Сразу же рассказал об этом родителям.
Мой отец был... Не знаю, сомневался он или нет,
но он согласился поехать со мной на PowerFest в Солт-Лейк-Сити,
и это было круто.
Турнир называли Чемпионат мира Nintendo 1990.
Победитель получал 10000 долларов,
кабриолет Geo Metro и телевизор с большим экраном.
И, конечно же, поездку в Universal Studios Hollywood.
Я, разумеется, обрадовался.
Но, если честно, меня волновали только призы.
Игры на турнире были на одном картридже.
А их там была целая куча.
На картридже были Super Mario Brothers, Rad Racer и Tetris.
Если бы игрок мог показать класс в этих играх и выиграть
в городе-участнике,
его бы отправили в студию Universal в Голливуде,
чтобы принять участие в финале.
Я много играл в Super Mario Brothers.
В Rad Racer я тоже поиграл прилично.
Но вот в Tetris я играл мало.
Мне было всего десять лет, но мы записались на турнир...
Первый раунд турнира уже начался...
...хоть я и не особо играл в Tetris.
Четыре тысячи двести у Джеффа Хансена. Невероятно близко.
Я набрал много очков, и все были в восторге.
Девять тысяч семьсот у Джеффа Хансена.
Я как американских горках прокатился.
Я занял третье место в Солт-Лейк-Сити.
Этого было недостаточно, чтобы выиграть город,
но я получил Gameboy. А в комплекте с ним шел Tetris.
Представляем Gameboy.
Он переносной, а его игры взаимозаменяемы,
а в комплекте с Gameboy идет обалденная новая игра – Tetris.
Тогда-то я и полюбил Tetris.
Я играл в Tetris весь день, играл снова и снова.
Когда ты много играешь,
эти фигуры уже движутся у тебя в голове.
Они мне даже по ночам снились.
Я пытался понять, как собрать всё это вместе,
чтобы собрать этот паззл.
Но Джефф был не единственным, кто посвятил всё свое свободное время
на то, чтобы тыкать на кнопки А и В.
Родители, выхода, похоже, нет.
Видеоигры возвращаются с удвоенной силой.
Nintendo of America, расположенные в пригороде Сиэтла
завладела 75% рынка в 1989 году,
что равняется 3,4 миллиарда долларов.
Успех Nintendo создал спрос на множество рабочих мест.
Играть в видеоигры и разговаривать по телефону.
Неплохая работенка для 80-ти мужчин и женщин,
работающих игровыми консультантами на полную ставку.
Слишком хорошая работа, чтобы быть правдой, да?
Семнадцатилетний Шон Блум думал точно так же.
Я учился в старших классах, был конец учебного года.
Мне очень была нужна работа,
и девушка одного из моих друзей
сказала, что собирается устроиться на лето в Nintendo.
А я такой: «Стой, как ты... Нинтендо здесь?»
Я подошел к регистрации.
А мне сказали: «Вот заявка, заполни ее.
А потом тебе придется пройти тест».
Я думал, что работа на складе.
И думаю: «Какой еще тест для работы на складе?»
Я спросил: «А зачем этот тест?»
«Мы должны убедиться, что ты знаешь, как играть в эти игры».
Я спросил: «А что за работа?»
«Ты будешь консультантом по играм».
Мне дали кучу материала и сказали:
«Это всё тебе нужно знать.
А когда будешь готов, вернись и пройди тест».
Ни для кого не секрет, игры могут быть сложными.
Сегодня, если вы застряли в игре, вам поможет YouTube.
Но в эпоху маллетов это было не так.
Консультация Nintendo, Линда слушает.
Консультация Nintendo, это Дженни, чем могу помочь?
Nintendo ощутил необходимость в армии консультантов по играм,
в чьи задачи входило помочь
каждому восьмилетнему Тимми, застрявшему в Contra,
и каждой 13-летней Марии, потерявшей сердечки в Legend of Zelda.
Консультанты по играм,
вооруженные советами и приемами, помогали преодолеть любое препятствие.
Стратегия Nintendo была великолепной: пройди игру,
чтобы мама и папа купили тебе новую.
Но тест на то, чтобы стать игровой элитой, было непростым.
Поэтому Шон придумал свой чит-код.
Я думал: «Боже, как я запомню всё это?
Все усиления для мечей, трифорсы, всё остальное».
Я взял свои клевые гибкие резиновые очки.
И вырезал кусочки бумаги,
которые бы идеально поместились за линзами.
А потом мельчайшим почерком
я написал о каждом сердце,
обо всём, что пришло в голову,
и вложил эти листочки в очки.
Они посадили меня в маленькой комнате,
я поставил очки на стол
и написал тест.
И сдал его на 100%.
Кто бы мог подумать.
ОБУЧАЮЩЕЕ ВИДЕО
СОВЕТЫ И ПОДСКАЗКИ С ШОНОМ БЛУМОМ
О, привет.
Добро пожаловать в Nintendo.
Поздравляем с прохождением теста на игрового консультанта.
Вы можете думать, что тут днями напролет играют в игры.
Да, это часть нашей работы,
но мы занимаемся не только этим.
Четыре недели интенсивных тренировок.
Восемь часов в день, пять дней в неделю.
И это было клево. Каждый день я думал:
«Пойду на работу и заработаю денег, играя в игры. Блин».
Мне повезло тренироваться у тренера по имени Том.
Он был самым первым консультантом.
У него седые волосы, похож был на деда.
Очень приятный дядька...
...но порой он заставлял всех развернуться, и...
Начинал спрашивать...
«Первое сердечко в Zelda.
Второе! Пятое! Третье!»
Ты задумывался, а он такой: «Быстро!»
Он был очень требовательным.
И это заставляло тебя задуматься:
«Боже, а телефону тогда как будет?»
Меня разжуют, выплюнут и отправят домой плакать?
Этого ты пока не знал.
Список игр, которые Шон должен был освоить, становился всё длиннее.
А легионы жаждущих игроков увлеклись единственной целью –
пройти игру и начать новую.
В ней больше боев. Очень интересно и сложно.
Мне нравятся приключенческие игры, в которых тебе ставят задачи,
и ты должен выполнить свою миссию.
Весь этот успех был отчасти
делом рук мужчины, ставшего лицом Nintendo.
Да, речь идет о Марио.
Но создатель этих шикарных усов...
Сигэру Миямото.
Мистер Миямото – легендарный геймдизайнер Nintendo,
придумавший Марио.
Герой Миямото начал свою карьеру в игре Donkey Kong.
Синий воротничок, пытавшийся спасти девушку.
Он был обаятельным, узнаваемым и веселым.
Затем Миямото разработал Super Mario Brothers
и Legend of Zelda.
Он оставил свой след на многих персонажах и франшизах.
У него правда
был своего рода спилберговский талант.
Он действительно мог понять, как сделать так,
чтобы игра была интересной.
По персонажам Миямото создают игры и по сей день.
Но несмотря на эти успехи,
всё могло сложиться иначе,
если бы флагманскую игру Nintendo, Donkey Kong, разнесли в суде.
Я не геймер.
Я всегда хотел быть юристом.
Думаю, люди воспринимают меня
очень дотошным и агрессивным специалистом по перекрестным допросам.
В 1982 году Джон Кёрби был нанят представлять интересы Nintendo
в деле, инициированном Universal City Studios.
Universal заявляли, что Donkey Kong
являлась нарушением их товарного знака по франшизе «Кинг-Конг»,
и что Nintendo должен возместить причиненный ущерб.
Восхождение на Эмпайр-стейт-билдинг,
конечно, отличается от восхождений на пандусы и лестницы.
Но есть и множество сходных моментов.
Не забывайте, что тогда
Nintendo of America была очень маленькой компанией.
Если бы они проиграли дело,
Nintendo of America перестала бы существовать.
Ставки были огромны.
Кёрби предстояла серьезная работа.
Поэтому со своей командой
он начал изучать дело,
в результате чего они оказались на другом конце земного шара.
Мы поехали в Японию
и стали опрашивать сотрудников Nintendo.
Мы пытались понять, как использовался образ Кинг-Конга.
Выяснилось, что слово «Конг»
стало в Японии синонимом
большой гориллы.
В итоге Кёрби и его команда нашли
автомойки «Кинг-Конг»,
сэндвичи «Кинг-Конг»,
даже рестлера по имени Кинг-Конг,
но ничего похожего на нарушение прав на товарный знак.
Мы убедились, что у Universal нет прав, о которых они заявляли.
Еще важнее то, что мы поняли, что они сами об этом знали.
После нескольких месяцев кропотливых исследований
Джон Кёрби и его команда юристов отправились в суд,
дело в котором рассматривал почетный судья Свит.
Я даже привез автомат с Donkey Kong в зал суда.
Судья Свит был очень любопытным человеком.
Он сказал, что это был самый приятный день в зале суда,
и что омрачен он был тем,
что пришлось допрашивать стороны и слушать их показания.
Наша основная защита заключалась в том, товарный знак, которым они владели
не имел никакого отношения к тому, что создал Nintendo.
И что Universal знали, что они поступают неправильно.
Судья Свит это понял.
А потом я понял, что мы выиграли дело.
И если вам интересно...
Да, между этим милым розовым Кёрби и этим есть сходство.
После того, как дело закрыли,
Nintendo выразила признательность в своем стиле.
Будучи юристом, лишенным чувства юмора,
я сказал, что никто не спрашивал моего разрешения,
они не получили от меня лицензии.
Похоже, мне придется принять юридические меры.
Благодаря Кёрби и его команде, Nintendo одержала важнейшую победу.
И это сделало возможным
Чемпионат мира Nintendo 1990, проходивший по всей Америке.
Джефф проиграл в своем родном Солт-Лейк-Сити,
но за лето он убил столько батареек,
играя в Tetris, что даже родители заметили, насколько он прокачался.
Моя мама любила соревноваться,
хвастаться своими детьми.
Она поняла, что происходит что-то особенное.
И они с отцом убедили друг друга,
что надо попробовать еще раз.
Тур PowerFest добрался до последнего города,
а значит, оставался последний шанс попасть в финал:
Тампа, Флорида, более 3000 километров от Сол-Лейк-Сити.
Не думаю, что я понял всю картину происходящего,
и был ли у меня шанс победить.
Три, два, один, поехали!
Турнир начался, и я вложил в него всю душу.
Да, Tetris!
Многие хотели победить.
Это ведь последний шанс.
Дамы и господа, посмотрите на количество очков!
Если ты провалишься здесь,
то поедешь домой.
И не известно, организует ли Nintendo что-то подобное снова.
Я никогда ничего подобного не видел!
Я не знаю, как мне удалось сохранить хладнокровие.
С 3900 очками Джефф Хансен уходит в отрыв!
А потом я каким-то образом смог победить.
Благодаря успешному выступлению в Тампе
Джефф получил желанное место в финале,
где он сразится с лучшими игроками в своей возрастной группе
со всей страны.
После моей победой в Тампе до финального турнира
в студии Universal в Голливуде оставалась всего неделя.
У меня было мало времени на тренировки.
Я хотел добраться до Tetris как можно быстрее.
Картридж сначала ставил тебе Super Mario Brothers.
Надо было набрать 50 монет как можно быстрее.
В ходе турнира я научился некоторым хитростям,
которые помогли ускорить процесс.
Например, умирать в определенных местах,
чтобы набрать побольше монет.
Проблема в том, что это сложно.
Но в Tetris очки начислялись в таком количестве,
что если ты не добирался до Tetris,
то вообще не показывал высоких результатов.
И на этом я сосредоточился на той неделе.
Сыграл, наверное, 60 или 70 часов в Tetris.
Не знаю.
К началу 90-х у Nintendo почти не было конкурентов,
и компания доминировала на рынке домашних приставок.
Но не все игры становились хитами, как Mario.
А значит, Шон должен был быть готов помочь игрокам справиться и с ними.
Вы будете оказывать помощь игрокам в самых сложных играх.
Nintendo уже выпустил кучу разных игр,
и запомнить их все просто невозможно.
Поэтому вот ваш бесценный помощник.
Мы не играли в эти игры раньше всех,
так что надо было проходить их как можно быстрее,
так как звонки поступали сразу после выпуска игры.
Консультанты играли вслепую, без каких-либо руководств
от разработчиков.
Поэтому им пришлось проявить изобретательность.
Игровые журналы наполнялись советами и хитростями,
и делалось всё это вручную.
Карты, места секретных бонусов, всё что угодно.
Legacy of the Wizard, ох.
Это была игра, вселявшая в тебя страх.
В ней было 64 комнаты, и все они выглядели одинаково.
Звонивший говорил тебе: «Серые блоки».
Тут на каждом участке карты есть серые блоки.
Или: «Думаю, я внизу справа».
Ладно. Я переведу тебя на коллегу.
С этим покончено.
О, звонок.
Набрав хороший темп, можно принимать до 20 звонков в час.
Как будешь готов, сделай глубокий вдох и нажми кнопку «старт».
Консультация Nintendo, это Шон, чем я могу помочь?
Блин, на первом звонке ты такой:
«Консультация Nintendo, это Шон.
Не знаю, могу ли вам помочь. Или нет». Вот что я хотел сказать.
Будучи консультантом по играм,
Шон мог принимать от 50 до 100 звонков в день.
Работать становилось всё труднее,
потому что очень скоро уже звонили
с вопросами по 2000 разных игр.
В телефоны в Nintendo звонили без умолку.
Последняя крепость – это волшебный лабиринт.
Но если вы не могли дозвониться,
был другой способ приоткрыть завесу тайны в ваших любимых играх.
В недрах штаб-квартиры Nintendo
опытные консультанты отвечают на твои вопросы.
Их источник информации – Nintendo Power!
Твоя прямая связь с профи...
Журнал назывался Nintendo Power
и он стал главным продуктом Nintendo-диеты в Америке.
Но в чём секрет успеха журнала о видеоиграх?
Неудивительно, что ответ был у Японии.
У японцев много печатных СМИ.
Всем известно, что манга там очень популярна.
Но у них еще и много журналов о видеоиграх.
Они использовали журнал, чтобы подробно объяснить, как играть.
В них были карты...
...советы и хитрости,
которые помогали пройти игру,
чтобы игроки были довольны
и дальше покупали новые игры.
Президент Nintendo в США увидел,
что происходит в Японии, и подумал:
«Знаете что? Думаю, мы могли бы
сделать журнал, похожий на тот, что издается в Японии».
Гейл начала работать с Говардом Филлипсом,
консультантом-экспертом в Nintendo,
чтобы запустить журнал.
Но когда они приземлились в Японии,
культурный шок был неизбежен.
Когда мы были в Японии и встречались с местными издателями,
я бы сказала, что время от времени
переводчик мог пустить слезу из-за того,
что не хотел говорить того, что говорила я.
Задача состояла не только в том, чтобы придумать контент,
но и внешний вид и образ журнала.
В Японии у них совершенно другое отношение к шрифтам, цвету.
Мы в Японии, в гостиничном номере, уже полночь,
все курят и пытаются общаться, но это еще не всё.
Продукт не такой, каким я себе его представляла.
Аудитория в США, в Северной Америке, его бы не поняла.
Я хотела изменить шрифт,
изменить цветовую гамму,
Мне не нравилось их оформление иллюстраций,
и я требовала того, что хочу.
Я хотела, чтобы журнал был составлен правильно.
Первые пару командировок Говард Филлипс
пытался улаживать возникающие конфликты.
И он говорил: «Не волнуйтесь, она просто леди-дракон».
Такая у меня была репутация.
В конце концов, арт-директор сказал, что с него хватит.
Он не хотел больше работать со мной.
Но я не собиралась сдавать позиции, поэтому...
ЗОНА 3 ВОДОПАД
Настойчивость Гейл оправдала себя,
и высшему руководству Nintendo понравилось то, что они увидели.
С новыми рубриками, как, например, «30 лучших» и «Уголок консультанта»,
подготовка журнала была близка к завершению.
Теперь команде оставалось только найти яркую обложку.
Восходящая звезда Nintendo, Марио, помогал продвигать продажи игр.
Может, он сможет помочь и журналу.
На обложке первого выпуска был Super Mario 2,
и в нём был большой материал со всеми картами и подсказками.
Мы придумали идею создать что-то наподобие
пластилиновой анимации.
Не забывайте, что в то время не было Марио в 3D.
Единственное, что у нас было – это плоское двухмерное изображение.
Изобразить Марио таким образом
было новаторским и свежим решением.
Это был шанс заглянуть за пиксели
и раскрыть причудливые секреты, которые за ними прятались.
«Всё началось однажды ночью,
когда нашему герою, Марио, приснился очень странный сон.
Во сне
он поднимался по длинной извилистой лестницу, ведущей к двери.
Когда он открыл эту дверь,
он увидел мир не похожий ни на что ему ранее знакомое.
Вглядываясь в этот чудесный мир,
он вдруг услышал, как слабым и далеким голосом кто-то сказал:
«Мы ждали тебя, Марио.
Мы хотим, чтобы ты и твои друзья сразились
и вернули мир и покой в царство сновидений».
Одна из самых важных вещей в журнале – карты.
Вы могли играть в игру,
а потом посмотреть на карту
и просто перемещаться по всем уровням
и дойти конца.
Были иллюстрации, показывающие, где он должен вытащить редьку,
или где нужно прыгнуть
и обнаружить POW-бокс.
Всё это было видно на карте.
Журнал стал важным СМИ для индустрии,
а индустрией тогда был лишь NES.
Первый выпуск вышел самым большим тиражом.
Мы разослали около 3,2 миллиона копий.
Так что не пытайтесь продать его,
он у всех есть.
От побережья до побережья по всей стране.
Из Сиэтла в Майами, из Нью-Йорка в Лос-Анджелес.
В поисках лучших в своем деле, лучших игроков в Nintendo.
После общенационального тура для тысячи восторженных детей
и изрядного количества усталых родителей
настало время финального турнира
и коронации чемпиона Nintendo.
Да! Вы готовы?
Спасибо, дома так не аплодируют.
Добро пожаловать в Universal Studios Hollywood
на невероятный Чемпионат мира Nintendo 1990 года.
Турнир в Калифорнии был довольно напряженным.
Nintendo старался добавить жару.
Чемпионы...
Они поставили лазеры и дымовые машины.
Пригласили ди-джея с MTV, который ставил всю музыку.
Там были Марио, Луиджи.
Это была просто мечта ребенка, игравшего в Nintendo.
Давай, Джефф!
Десятилетний Джефф вышел на ринг.
И если он хотел победить,
то должен был выложиться по полной.
Дамы и господа, мы начинаем.
Финальный раунд Чемпионата мира Nintendo 1990 года.
Было дико напряжно.
Перед игрой у меня руки замерзли.
Ты должен убедиться, что не напортачишь,
не отвлечешься ни на людей, ни на то, что происходит вокруг.
Пять, четыре, три, два, один...
И тут всё началось.
Один из этих джентльменов станет чемпионом мира.
Не знаю, как мне удалось отключиться
от всех этих лазеров, дыма и музыки.
Вот он, Tetris!
Да!
Я пытался отвлечься от мамы, которая очень громко болела за меня.
Давай, Джефф, ты сможешь!
Джефф Хансен рвется в двойку лучших. Вот он, Tetris!
Но я каким-то образом смог сосредоточиться.
Джефф Хансен врывается на вершину, 18000, время подходит к концу.
Три, два, один. Время вышло.
Джентльмены, подойдите сюда.
Родители, подойдите сюда.
Не думал, что главный приз
заберут с таким счетом.
Два миллиона девять тысяч девятьсот пятьдесят.
Вы смотрите на лучшего в мире, мистера Джеффа Хансена!
Мои родители меня поддерживали, были в полном восторге.
Для мамы моя победа на турнире подтвердила, что я был лучшим.
Она всегда знала, что я лучший. Просто доказательств не было.
Она хотела, чтобы весь мир узнал, что я стал чемпионом мира.
Nintendo продал 61 миллион приставок NES
прежде чем уйти в 8-битный закат,
Но ценнее статистики были воспоминания, которые она оставила после себя.
Ожидание журнала в почтовом ящике в начале каждого месяца.
Взрывное соревнование,
способное конкурировать с дичайшим музыкальным фестивалем.
И, разумеется, игры.
Бесчисленные часы игры,
чувство триумфа, разочарования и удивления.
Nintendo взломал код к увлекательности игры за персонажа в воображаемом мире.
Но что если вместо того, чтобы просто управлять персонажем,
вы сами могли им стать?
Там, где пересекаются реальность и фантазия,
начинаются миры ролевых игр.
СВЕТЛОЙ ПАМЯТИ ДЖОНА КЁРБИ
Перевод субтитров: Исмаил Дибиров.