Время 23:59.
9 декабря 1993 года.
Через минуту
компьютерная игра будет загружена на новую популярную платформу,
интернет.
На сервер зашли сотни людей,
с нетерпением ожидавших эту игру.
Этой игрой был Doom.
Все начали скачивать одновременно,
и сервер просто упал.
Видимо, игру все так сильно ждали.
ОРИГИНАЛЬНЫЙ ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ NETFLIX
Сюжет игры разворачивается на страшной разрушенной военной базе,
захваченной демонами из ада.
Атмосфера мрачная,
свет моргает,
на тебя идут демоны,
а ты видишь только силуэты и летящие в тебя файерболы.
Мы хотели напугать игроков до чертиков.
Никто раньше не видел ничего подобного.
Это Джон Ромеро...
Геймдизайнер, ставший легендой...
...за ужас, который он вселял в несколько поколений геймеров.
Мы хотели сделать что-то мрачное и страшное,
и в итоге выпустили одну из самых жестоких видеоигр в истории.
Он открыл дверь в новую эру игр.
Теперь можно открывать,
исследовать,
и играть друг против друга.
И это произошло в решающий момент –
когда компьютеры и приставки собирались войти в новое измерение.
Платформой Ромеро стал...
...персональный компьютер.
Всё началось в 1989 году,
когда Ромеро начал делать игры для абонентского сервиса Gamer's Edge.
Каждый месяц тебе прислали диск
на тот компьютер, на который ты подписан,
а на диске куча всего разного.
Нравится тебе содержимое или нет, диск у тебя,
и ты надеешься, что на нём игра или что-то веселое.
Двадцатидвухлетний Ромеро в паре с другим молодым программистом
по имени Джон Кармак решил создавать игры,
действительно интересные подписчикам.
Я спросил его: «Чем ты хочешь заниматься в этих играх,
раз мы работаем вместе? Что тебе интересно?»
Он ответил: «Мне интересна графика и архитектура игр».
И я сказал: «Ладно, я займусь дизайном, уровнями, программированием,
тем, что тебе не нравится».
Ромеро нашел себе подельника.
Теперь нужно было организовать идеальное логово, чтобы писать коды.
В Gamer's Edge работали под люминесцентными лампами,
креативу такое освещение не способствует.
Я лично предпочитаю тьму.
У меня был свой кабинет в офисе,
и мы создали обстановку, в которой хотели работать.
Это была темная пещера.
У нас было окно, через которое проходил солнечный свет,
но он нас тоже бесил.
В углу стоял Nintendo,
на котором мы постоянно играли в Life Force, Zelda, Mario 3.
У нас был свой огромный холодильник, полный напитков.
И у меня был крутой бум-бокс из 80-х,
и каждый мог целый день ставить что угодно.
В основном металл.
Мы проводили там кучу времени. Было забавно,
мы начинали программировать в свободное после работы время.
Мы так хотим.
И никто нам этого не запрещает. Здорово же.
Из этой металлической мании
возникла основа для кое-чего по-настоящему революционного –
плавный горизонтальный скроллинг на компьютере.
На Nintendo горизонтальный скроллинг был очень плавным,
а на ПК так не получалось,
тогда графика на компьютерах не была настолько продвинутой.
Были игры с горизонтальным скроллингом, типа клонов Mario,
но экран перемещался рывками,
а это было нереалистично и выглядело странно.
Но большего тогда было не добиться.
Если нам удастся сгладить горизонтальное перемещение,
это будет серьезный прорыв.
Если сделаем что-то типа Mario, это будет невероятно.
В общем, однажды ночью
Кармак решил, что попытается это сделать.
В ту ночь он отправился в путешествие...
...в царство грибов.
Нет, не в это царство грибов.
Вот это.
Я пришел на следующий день в десять.
У меня на столе лежит демо под названием
«Опасный Дэйв нарушает авторские права».
Dangerous Dave – игра, которую я сделал месяц назад.
И я подумал...
Видимо, что-то сделали прошлой ночью.
Я вложил дискету в компьютер и запустил игру.
Запускается Super Mario Brothers 3... Но на экране Опасный Дэйв.
Он бегает по экрану, а экран прокручивается плавно.
Я не мог поверить,
что вижу это на компьютере.
Не верилось, что у него получилось.
Такого раньше не было.
Впервые такое происходит на компьютере.
За одну ночь Кармак понял то, чего не могли понять другие,
и открыл для всех новый мир возможностей.
Это утверждало персональный компьютер как игровую машину.
И я подумал: «Это прорывная технология.
Создаем компанию и пишем свою игру».
Ромеро увидел, что ПК
мог соперничать с игровыми приставками того времени.
Но даже в мире Nintendo
был предел тому, насколько далеко игрок может зайти.
До этого момента Nintendo позволял игроку перемещаться в двух измерениях.
Беги налево, беги направо, прыгай вверх, прыгай вниз.
Они еще не придумали, как поместить игрока в игру
от первого лица с помощью трехмерной полигональной графики.
Тем временем в Британии
дерзкий недоучка по имени Дилан Катберт
тоже работал над этой идеей.
Я бросил школу, когда мне было 17.
Устроился на работу в компанию Argonaut Software.
Тогда они были передовым разработчиком 3D-игр.
Argonaut пытались сделать себе имя
среди игровых гигантов,
и на этом они рассчитывали на 3D.
Меня тут же заставили писать игру для Game Boy,
3D-игру, в которой летаешь, стреляешь.
3D-игр на Game Boy еще никто не делал,
но это была не единственная проблема, с которой команда столкнулась.
Нинтендо яростно охранял свои коммерческие тайны.
Поэтому, чтобы легально разрабатывать игры на любую из систем Nintendo,
необходимо было разрешение,
которого у Argonaut не было.
Но они всё равно продолжили проект, чтобы проверить,
можно ли вообще такое воплотить.
У нас не было ни официального комплекта разработчика, ни лицензии
Был только Game Boy.
Мы просто разобрали его, подключили провода и буквально
взломали соединения в чипе,
чтобы внести в него другие данные.
Дилан придумал, как написать демо-версию космической игры
с каркасной графикой, которая бы запускалась в 3D.
Вот так мы и сделали неофициальную демо-версию игры на Game Boy.
Очень неофициально
В общем, нам сошло это с рук.
Или... они так думали.
Через полгода после запуска проекта кто-то из Nintendo о нём узнал.
Взлом Nintendo мог привести к проблемам,
значительным юридическим проблемам.
Но, как выяснилось, Nintendo заинтересовалось проектом.
Внезапно мой босс говорит: «Люди, сделавшие Game Boy, не верят,
что на нём может пойти 3D-игра.
Поэтому через две недели ты летишь в Японию».
Кажется, мне было 18 лет. А у меня даже паспорта не было.
Поэтому пришлось быстро получать паспорт.
Не особо задумываясь об этом, я сел в самолет с боссом.
На следующее утро мы пошли в Nintendo,
сели в большой белой комнате.
И вдруг около 30 сотрудников Nintendo
входят с другой стороны комнаты.
И все они в пиджаках Nintendo.
А мы сидим в футболках и джинсах.
И все они садятся, как куча корифеев,
по другую сторону стола.
И вот я, 18-летний парень,
показываю им, что я сделал на Game Boy.
Они сказали: «Это невероятно, мы подписываем эту игру».
Так что вместо иска Argonaut получил контракт
на официальную игру.
Но и это было еще не всё.
У звездного дизайнера Nintendo Сигэру Миямото в рукаве
был еще один секретный проект –
игровая консоль нового поколения.
Миямото принес прототип приставки Super Nintendo.
А я не подписывал никакого соглашения о неразглашении.
Никакой охраны, ничего.
И он сказал: «Вот тут мы пытаемся внедрить 3D.
Может ли Argonaut помочь нам с этим?»
Железо в приставке уже было слишком поздно менять,
так что Дилан принялся за то, что он умеет лучше всего –
взлом.
Он предложил вставлять чип, который потянет 3D,
внутрь картриджей.
У Миямото загорелись глаза,
и так появился чип Super FX.
Чип Super FX позволил Миямото выработать совершенно новую концепцию.
Он уже освоил двумерные игры, такие как Mario и Zelda.
Теперь он хотел объединиться с Диланом с целью создать трехмерные миры,
позволявшие игрокам буквально находиться в игре.
Тем временем в США
Ромеро и команда, работавшие над 3D, уже были на шаг впереди.
Говорят, что делу – время, а потехе – час...
Взлом кода Nintendo на компьютере для Ромеро и его команды
было только началом.
Это мы уже прошли.
Это заставило их уволиться с работы
и основать собственную компанию, Id Software.
И к 1992 году
они взяли свою новую технологию плавного горизонтального скроллинга
и вывернули ее наизнанку...
Она трехмерная. Она текстурная.
Представляем Wolfenstein.
Одна из самых продаваемых компьютерных игр в мире.
...чтобы создать хит и популяризировать новую концепцию –
шутер от первого лица.
Мы решили, что хотим сделать что-то более серьезное –
в 3D и без горизонтального скроллинга.
Wolfenstein 3D вышел 5 мая 1992 года
и имел огромный успех.
Народу нравилось разносить нацистов
в попытках выбраться из замка.
Это была полноцветная 3D-игра, со скоростью 70 кадров в секунду,
с настоящим цифровым звуком, и это всё – впервые.
Процессоры были достаточно быстрыми, чтобы тянуть Wolfenstein.
Одним словом, мы были на самой передовой технологии.
Всего за несколько коротких лет Ромеро и его команда
основали успешную компанию и превратили персональный компьютер
в увлекательную и динамичную игровую платформу.
Из этих кирпичиков они и построят свой главный шедевр.
По сути, в каждой нашей игре
мы пытались сделать
что-то новое, отличное и лучшее.
Это всё, что нас заботило.
Мы начали думать о следующей игре.
Мы хотели улучшить технологию,
сделать игру еще более иммерсивной и интересной.
План для игры, который мы придумали,
был чрезвычайно амбициозным.
Мы хотели поменьше света...
Чтобы было жутко.
...высокую скорость...
Для реалистичного движения.
А главное – многопользовательский функционал...
Чтобы играть с друзьями.
Нашей конечной целью было
позволить людям играть друг с другом по сети или через модем.
Погодите секундочку.
Слышите?
Если вы – целевая аудитория Ромеро в 90-х,
то узнаете этот чудный звук компьютера, подключающегося к интернету.
Тогда вы компьютеры подключали к телефонной линии,
набирали свой модем
и ждали...
И ждали...
И ждали.
Добро пожаловать.
И если кому-то нужно было позвонить,
вас выкидывало.
До свидания.
Мам, слезь с телефона!
Всё было в новинку, пользователи еще разбирались.
Как только ты научишься выходить в интернет,
ты увидишь множество веб-страниц.
А там есть что-нибудь интересное? Может, поиграем?
Зайдем на домашнюю страничку Yahooligans и найдем игру!
На модемах тогда были многопользовательские игры,
но не с высокой скоростью, игроки не были соединены.
В то время компьютеры могли подключаться к сети
и запускать в медленные, простые игры, например...
Война.
Гольф.
Пошаговые стратегии.
Варианты были ограниченные.
И я думал о том, как было бы круто
наконец-то поиграть с кем-то,
кто на другом компьютере,
бегать и стрелять друг в друга.
Кармаку пришлось начать работать
над единовременным удаленным геймплеем.
А название игры для новой игры придумал Том Круз.
Есть такой фильм, «Цвет денег».
В нём сцена, где Том Круз в бильярдной,
собирается играть против какого-то парня,
и у него свой кий.
Этот парень к нему подходит и такой...
Что у тебя там?
А Том Круз смотрит вниз и говорит...
Судьба.
Какое классное имя.
Давай, пацан. Поиграем.
Да, давай поиграем.
Игру еще не начали делать, а Ромеро уже сел работать
над пресс-релизом.
Мы опубликовали пресс-релиз,
в котором говорилось, какой крутой будет игра.
И это же дикость, так никто не делает.
Ты публикуешь пресс-релиз, когда происходит релиз.
Было глупо даже говорить об этом до того, как мы написали игру.
Но нам тогда было на это всё плевать.
Хуже того, пресс-релизе говорилось,
что после выхода игра приведет к снижению продуктивности
по всему миру.
С этим команда в Id
непреднамеренно поставила себе жесткий дедлайн и создала шумиху.
В том году нам адски пахать, чтобы сделать игру.
Ромеро был уверен, что их идея привлечет к себе массовый интерес.
А в Японии для Дилана,
пытавшегося внедрить 3D в Nintendo, работа шла под грифом секретности.
За закрытыми дверями он готовился продемонстрировать,
что чип Super FX справляется с поставленной задачей.
Мы показали им демо игры, где можно летать в 3D,
со следами от ракет.
Хорошее демо получилось.
Но не все так думали.
Миямото не очень устраивала идея с неограниченными полетами.
Ему не нравилось, что игрок должен думать не только о том,
что спереди, но и вокруг него.
В общем, Миямото сказал:
«Отправляйтесь домой на Рождество, а потом возвращайтесь в новом году,
и мы продолжим разработку.
Я подумаю, чем смогу вам тут помочь».
Мы вернулись после рождественских каникул,
к нам подошел Миямото и сказал:
«У меня под Новый год появилась отличная идея».
Каждый год японцы совершают паломничество в святилища.
Это называется хацумодэ.
Миямото отправился в Фусими Инари,
храм, расположенный недалеко от Nintendo.
А в нём тысячи ярко-красных ворот.
И Миямото сказал: «Я проходил через ворота и подумал,
что было бы здорово, если бы мы пролетали через ворота
и наслаждались этим ощущением, вместо того,
чтобы постоянно что-то расстреливать».
И мы ответили: «Ладно,
это очень интересная идея».
Миямото нашел решение своей проблемы.
Позволив игроку пролетать через ворота, он может контролировать ход событий.
Так бы игрок не беспокоился о том, что происходит за ним.
Так была создана основа того, что станет культовой игрой на Nintendo.
Есть кое-что любопытное и в самом храме Фусими Инари.
Слово «инари» означает «лиса».
Там, по сути, и родилась игра Star Fox.
Всё началось с его прогулки по храму.
Но для такой новаторской графики нужно было больше,
чем просто прогулка по храму.
Поэтому Дилан позвал на помощь своего друга, Джайлса Годдара.
Я Джайлс Годдар, писал код для игры Star Fox.
Джайлс – один из моих первых знакомых в Argonaut Software.
У него характер очень... сухой.
Дилан очень увлеченный человек.
- Любит пошутить! - Упрямый.
Сильно отличается от других...
Много спорил.
И эта сладкая парочка приготовилась взять Киото штурмом.
Двадцать лет назад Япония была совсем другой страной.
Иностранных туристов, в целом иностранцев было очень мало.
Было страшно, но интересно, ведь нам было по 18.
Мы полетели первым классом из Лондона, все расходы оплачены.
Мы думали, что мы рок-звезды.
Два парня в Киото, всё оплачено. Что может пойти не так?
Гляди на вывеску. Всё еще сломана.
Есть бар такой бар, Backgammon.
Запущенный, грязный, но в нём очень весело.
Помнишь дни, когда заходили иностранцы, и ты им махал?
Около 25 лет назад?
У нас в задних карманах всегда лежали словари.
Мы брали их с собой по барам
и обращались к ним, чтобы общаться с людьми.
- Прибавьте к этому выпивку... - Ура!
До дна.
...наш японский становился всё лучше.
Ну, нам так казалось.
А когда Дилан и Джайлс всё же начали работать,
им стало ясно, что в офисе они действительно изгои.
В здании Nintendo работали только сотрудники компании.
Они дали нам отдельный офис,
одну комнату подальше от остальных.
И единственным местом в офисе, где Миямото разрешали курить,
был наш кабинет.
Он заходил к нам, начинал курить.
А мы сидим пишем код и такие: «О, вернулся».
Мы пытались воплотить кое-что очень интересное,
а он начинал вдруг говорить о деревьях или еще о чём-то.
О чём-то совершенно отвлеченном.
Но вскоре мы поняли,
что именно поэтому он такой креативный гений.
Его мозг одновременно обдумывал кучу разных вещей.
И одной из задач в Star Fox, на которой так сосредоточился Миямото,
была перспектива камеры.
В двухмерной игре движения камеры просты.
Экран синхронизирует движение с персонажем.
Влево, вправо и так далее.
Но в 3D всё немного сложнее.
Самая большая особенность 3D – способность двигать камеру.
И главной задачей Миямото было разобраться с этой камерой.
Если камера прямо за самолетом,
то кажется, что вы не поворачиваете,
а если ее фиксировать, то кажется, что она перемещается на все 360.
Требовалась задержа между движениями камеры и корабля,
иначе кажется, что ты не поворачиваешь.
Но и задержка не могла быть слишком долгой,
иначе игроку бы казалось, что всё уж слишком движется,
он почувствует себя дезориентированным.
Это баланс между крутой графикой и играбельностью.
Код на Star Fox писался. Корабли летали.
Лазеры стреляли.
Игра складывалась.
И тут вмешался художественный отдел.
Долгое время проект был похож на олд-скульные игры
в стиле «Звездных войн», но чуть серьезнее, без... людей.
Но Nintendo был известен своими милыми семейными персонажами,
а священный храм, который так любил Миямото,
был посвящен… лисе.
Внезапно художники Nintendo начали придумывать
и рисовать милых персонажей,
пушистых животных и тому подобное.
Если честно, я считал, что это полный отстой.
Это же странно, ведь они животные:
«Почему животные летают на космическом корабле?
Ничего не понимаем».
Но Миямото вселил в нас всех следующее:
делаем шаг назад, смотрим на результат и говорим:
«Так, нужно сделать игру повеселее».
Он подходит к играм не только с точки зрения игрока,
но и с точки зрения дизайна самого игрового опыта.
Это был хороший урок для всех нас.
Мы медленно стали понимать.
И даже не осознали, как всё в итоге сложилось так...
...что игра стала такой захватывающей.
Движение камеры, милые животные, ворота.
Вместе они создали знаковую игру Nintendo,
но в 3D.
Фокс МакКлауд общался с друзьями – Пеппи Хэйр, Фалько Ломбарди
и Слиппи Тод
передавали ему цели миссии и сделали игру более интересной.
Самым уникальным в Star Fox было то, что игра была на приставке,
до нее 3D-игр на приставках не было.
Первая и единственная игра на микрочипе Super FX.
Сочетание волшебного кода Дилана и Джайлса
с магией дизайна Nintendo сработало.
Игра будет продана тиражом в четыре миллиона копий
и выведет Nintendo в мир 3D.
Только на Super Nintendo Entertainment System.
Но довольно скоро 3D уже будет недостаточно.
В США другая команда молодых бунтарей
взялась за перспективу от первого лица и продвинула ее еще дальше.
После публикации пресс-релиза мы знали, что Doom станет популярной игрой.
Люди звонили в офис, чтобы спросить, когда выйдет игра.
Эй, где Doom?
А Doom уже вышел?
Что за Doom вообще?
Народ был так заинтересован, безумие какое-то.
Пресс-релиз Ромеро обещал игрокам,
что они окажутся «по колено в трупах» до конца года.
Теперь им оставалось только...
...сделать игру.
Команда, делавшая Doom, была довольно небольшой,
всего пять человек,
так что работы было много.
Что вообще такое Doom?
И первая идея заключалась в том,
что игрок столкнется с нашествием демонов... где-то.
Вот несколько набросков того, как могли выглядеть уровни.
Как насчет стен, из которых сочится кровь?
А в аду, может, сделаем живые стены,
может, движок это потянет?
Вот это…
...одна из моих любимых страниц.
Тут оригинальные идеи для демонов.
Самые первые идеи. Некоторые из них довольно забавные.
Вот это вот что такое?
Если бы они так выглядели в игре,
то история сложилась бы несколько иначе.
Мы в итоге решили,
что главный герой – космический пехотинец на военной базе,
где какой-то эксперимент вышел из-под контроля,
и вдруг появляются демоны.
Но сюжет – лишь фон. Главная фишка игры – кибер-демоны,
разлетающиеся куски плоти
и безумное оружие.
Мы хотели дать игрокам обычное оружие, пускай развлекаются.
Например, дробовики, бензопилы.
Кто бы не захотел распилить демона?
Или кулак, чтобы бить демонов по роже,
но еще мы захотели добавить оружия космического типа,
сделать игру поинтереснее.
Так мы придумали плазменную пушку.
Нам еще очень нравилась идея убивать демонов ракетами.
Дикая тема.
А еще в игре было оружие BFG,
«B» – большая, «G» – пушка.
Остальное и так понятно.
А BFG стал абсолютным оружием.
Если достанешь его и найдешь достаточно батарей,
то сможешь уничтожить всё.
Осенью 93-го
Ромеро и команда приближались к запуску.
И Кармак, наконец, придумал,
как позволить игрокам сражаться друг с другом по сети
в многопользовательском режиме.
Кармак запустил игру на двух компьютерах,
он стрелял с одного компьютера, и ранил игрока на другом.
Я понял: «Вот оно. Этому быть».
Точно. Стратегия в Doom полностью меняется в режиме мультиплеера.
Вместо того, чтобы сражаться с демонами,
вы могли сражаться с друзьями.
Играть против другого игрока –
совсем не то, что играть в монстров.
Люди играют иначе, чем ИИ.
Они тебя заманивают.
Они прячутся.
Вот это и есть настоящий вызов – играть с кем-то другим.
Увидев, как персонажи стреляют друг в друга,
я подумал: «Как бы это назвать?»
Это же как бой в клетке.
Только ты убиваешь врага снова и снова.
Это как бой насмерть. Смертельный матч – отлично.
Звучит круто. Так и назову.
Ромеро знал, что игра будет крутой.
Но он хотел еще чем-то зацепить аудиторию.
Поэтому он и его команда решили дать игрокам бесплатный образец.
Условно-бесплатное в играх – это разделить игру на три части,
сделать первую часть полностью бесплатной, как скачиваемый файл.
Но если хочешь большего,
то заказываешь две оставшиеся части игры на дискетах.
В то время это была революционная маркетинговая идея,
и она очень хорошо сработала.
Мы знали, что сможем заработать денег.
Во-первых, мы считали, что это лучшая игра в мире.
А поскольку она была настолько хорошей,
мы верили, что люди захотят купить всё остальное.
Они захотят пройти все три эпизода,
так как в какой-то момент им надоест играть первые девять уровней.
Они захотят всю историю.
И вот, когда игра уже была на подходе,
на сервере была толпа людей, хотевших скачать игру.
И я такой: «Боже, да!»
В такой ситуации оказались детишки в компьютерных лабораториях
по всей стране в полночь 10 декабря 1993 года.
Они были готовы скачивать первую часть Doom.
Все начали скачивать одновременно.
И сервер просто упал.
А потом мы подняли сервер, все снова присоединились.
Началось то же самое, всё снова легло.
Но потом
люди начали копировать игру на другие серверы по всему миру,
делиться друг с другом, и народ начал играть.
Онлайновые многопользовательские набрали серьезную популярность.
Смертельный матч и игра онлайн изменили всё.
Игроки могли связываться по сети и взаимодействовать,
погружаясь в новый мир,
но уже друг с другом.
Впервые ты мог играть в высокоскоростном 3D-мире,
где ты разносишь своих же друзей.
Вот чёрт!
Очень весело играть друг против друга в таком формате,
и это вдохновило остальных начать делать игры.
А затем ребята из Id передали игрокам ключи от своего королевства.
Мы полностью открыли игру.
Затем мы раскрыли информацию о том,
как создавались уровни.
Doom открыли для моддинга.
Технически продвинутые игроки теперь могли заменить персонажей,
звуковые эффекты, текстуры
и всё остальное тем, чем пожелают.
Народ начал делать новую графику, новое оружие,
и новые звуки.
Практически всё, что вы видите в игре, можно изменить.
Но мы не позволяли никому модифицировать Doom,
если они не купят игру.
То есть, если у вас первая версия,
то вы не сможете запускать уровни или моды.
Это был способ заставить людей покупать игру.
Но ведь
игроки тоже хотят создавать.
Гораздо проще что-то изменить, чем сделать что-то совершенно новое.
Возможность изменять игру
дает людям представление о том, как создаются игры.
К тому же теперь игра лучше им подходит.
Doom отдали игрокам, и они сделали игру своей.
Эта игра живет вечно.
В каком-то смысле история Ромеро – это история всей индустрии видеоигр.
Каждая новая игра строилась на фундаменте,
заложенном более ранней игрой.
И из-за этого может быть трудно вспомнить скромное начало того,
что превратилось в гигантскую индустрию стоимостью в миллиарды.
Но есть один человек, который помнит.
Этот человек,
так называемый крестный отец видеоигр, Нолан Бушнелл.
Я считаю, что есть огромная награда
в том,
что ты бесспорно первый...
Чем бы ты ни занимался.
В 1964 году Бушнелл наткнулся на идею, которая зажгла первая искру
новой индустрии.
Я учился в колледже, и один моих товарищей по общаге
сказал: «Слышь.
Встретимся в инженерном здании в полночь,
и тебе снесет крышняк».
Я такой: «Чего?»
Я всегда хотел, чтобы мне снесло крышняк,
поэтому пришел.
Он вскрыл замок в компьютерный центр,
мы вошли
и весь оставшийся вечер играли в Spacewar!.
Я был зачарован.
Игра Spacewar! не была похоже ни на что, что Бушнелл видел раньше.
Двумя годами ранее ее придумала группа ребят из МТИ,
члены клуба модельных железных дорог.
Именно они были первыми хакерами.
На самом деле, они и придумали этот термин.
И, ради интереса, превратили компьютер в совершенно новое устройство –
видеоигру.
Ты летал и стрелял ракетами.
И мог нажать на кнопку тяги.
Чтобы притормозить, нужно было повернуть тягу
в противоположном направлении,
буквально первый закон Ньютона.
И это было очень весело.
Spacewar! был подпольным хитом на любом кампусе,
где был компьютер, способный ее запустить.
И я знал, что если установить на экран щель для монет,
то на этом можно будет зарабатывать.
Бушнелл увидел, что видеоигры не только для компьютерных задротов.
В них могли играть все.
И он основал компанию под названием Atari. И...
Пошло-поехало.
Он был первым в длинном ряду визионеров.
Визионеров, изменивших то, как мы играем...
Мы хотели создать совершенно новый мир.
Когда начинаешь, то остановиться уже трудно.
...не побоявшихся поражений...
Я сделал всё что мог.
Мне нужно было покорить высоту, и я будто это сделал.
...боровшихся за свое место…
Любому цветному человеку часто приходится оправдываться за себя.
Видеоигры убирают все физические различия.
...вдохновленных воображением…
Я так сильно хотела это сделать но всё спрашивал себя, почему?
...и не готовых принять отказ.
То, что мы тогда делали, опережало свое время,
но сейчас уже другое время.
Поехали!
Это была монументальная эпоха – видеоигры стали местом,
где можно потеряться, стать кем-то другим
и отправиться в далекие земли.
Но самое главное в том,
что они показали, что создателем игры может стать любой игрок.
Теперь, когда технологии могут полностью размыть грань
между фантазией и реальностью,
вопрос стоит так:
Куда мы отправимся дальше?
Перевод субтитров: Исмаил Дибиров.