Éjfél előtt egy perccel járunk
1993. december 9-én.
Egy perc múlva
egy számítógépes játék feltöltésre kerül az internet nevű új, népszerű platformra.
Több százan voltak a szerveren.
Már nagyon várták, hogy megszerezhessék.
Ez a játék a Doom volt.
Mindenki egyszerre indította el a fájlátvitelt,
amitől összeomlott a szerver.
Mindenki erre a játékra várt.
A NETFLIX SAJÁT GYÁRTÁSÚ DOKUMENTUMFILM-SOROZATA
Egy sötét és ijesztő katonai bázison találod magad,
amit megszálltak a pokoli démonok.
Mindenhol sötét van,
egy lámpa pislákol,
és démonok vadásznak rád.
Csak sziluetteket látsz és tűzgömbök repülnek feléd.
Halálra akartuk rémíteni a játékosokat.
Korábban soha senki nem látott még ehhez hasonlót.
Bemutatjuk John Romerót...
a játéktervezőt, aki arról híres,
hogy játékosok több generációjára hozta rá a frászt.
Valami sötétet és ijesztőt akartunk,
így hát kiadtuk a világ egyik legerőszakosabb videojátékát.
Utat nyitva ezzel a játékok új korszaka előtt,
amelyben a játékosok
felfedezhetnek,
és egymás ellen játszhatnak.
A játék döntő pillanatban érkezett,
amikor a számítógépek és a konzolok komoly fejlődés küszöbén álltak.
Romero választott platformja...
a PC volt.
Minden 1989-ben kezdődött,
amikor Romero játékokat kezdett gyártani egy Gamer's Edge nevű
előfizetési szolgáltatónak.
Minden hónapban kaptál egy lemezt
ahhoz a számítógéphez, amivel feliratkoztál.
A lemezen mindenféle megtalálható volt.
Ha tetszik, ha nem, ezt hozta a postás,
és remélhetőleg került rá egy jó játék is.
A 22 éves Romero összeállt egy másik nagymenő programozóval,
John Carmackkal, hogy olyan játékokat készítsenek, amikért megéri előfizetni.
Megkérdeztem tőle,
hogy a játékfejlesztés mely területei érdeklik, mit akar csinálni.
Azt felelte, hogy ő a grafikán
és a játék felépítésén dolgozna.
Mire én: „Jó, akkor én megtervezem a játékot és a pályákat,
és bevállalom a programozást, amit te utálsz.”
Romero hű társra talált.
Már csak egy tökéletes barlang kellett, ahol hozzáláttak a munkához.
A Gamer's Edge egy fénycsöveket gyártó cégnél működött,
ami nálam megöli a kreativitást.
Jobb szeretem a sötétséget.
De volt egy szobám az irodában,
amit a saját igényeinkre alakítottunk.
Egy sötét barlang volt.
Volt ott egy ablak, amin néha beszűrődött némi fény,
de azt is utáltuk.
Volt egy Nintendo a sarokban,
amin egész nap a Life Force, a Zelda, és a Mario 3 pörgött.
Volt egy óriási hűtőnk tele italokkal.
És persze egy vagány, 80-as évekbeli kazettás magnó.
Egyik nap az én zenéim szóltak, másnap Johné.
Főleg metál.
Rengeteg időt töltöttünk ott. Vicces volt,
mert mindig munka után ültünk le programozni.
Ezt akartuk csinálni.
Senki sem mondja, hogy ne csináljuk.
A metáltól hangos környezet
valami egészen kolosszális megalkotásához vezetett:
ez a finom oldalirányú görgetés lehetősége PC-n.
A Nintendón az oldalirányú görgetés nagyon finoman ment,
de a PC erre nem volt képes,
mert a számítógépes grafika még igencsak gyerekcipőben járt.
Volt pár oldalnézetes játék, mint például a Mario klónok,
amelyek egységenként mozgatták a képernyőt,
de ez a darabolás nem élethű, kizökkent a játékból.
Akkoriban erre tellett.
Ha rájövünk, hogyan lehet akadásmentesen mozogni oldalirányba,
az már valami.
Hatalmas dolog lenne, ha reprodukálhatnánk a Mariót PC-n.
Aztán egy este
Carmack úgy döntött, megpróbálkozik vele.
Ehhez alá kellett merülnie...
a gomba birodalomba.
Nem, nem abba a gomba birodalomba.
Hanem ebbe.
Másnap tízre értem be.
Egy kis lemez várt az asztalomon
Veszélyes Dave Szerzői Jogokat Sért felirattal.
A Veszélyes Dave egy játék volt, amit az előző hónapban csináltam.
Mire én...
Valamire jutottak tegnap éjjel.
Szóval betettem és lefuttattam a lemezt.
A képernyőn megjelent a Super Mario Brothers 3,
de a karakter Veszélyes Dave volt.
Átszaladt a képernyőn, ami akadás nélkül követte őt.
Nem tudtam elhinni,
hogy ezt egy PC-n látom.
Nem tudtam elhinni, hogy sikerült neki.
Ez példa nélküli.
Ez az első alkalom, hogy PC-n láthatunk ilyet.
Egyetlen éjszaka alatt Carmack rájött valamire,
amire senki más,
és a lehetőségek egy teljesen új világát nyitotta meg.
A számítógépet igazi játékgéppé avanzsálta.
Elképesztőnek tartottam ezt a technológiát.
Saját céget kellett alapítanunk.
Romero látta,
hogy a PC versenybe szállhat az akkori játékkonzolokkal.
De még a Nintendo világában is
korlátozottak voltak a játékos lehetőségei.
Egészen addig
a Nintendo játékok két dimenzióban futottak.
Fuss balra, jobbra, ugorj fel, ugorj le!
Addig senki nem jött rá, hogyan helyezhetnék a játékost
bele a játékba, ahol belső nézetből irányítható
háromdimenziós poligonális grafikával.
Eközben az Egyesült Királyságban
egy Dylan Cuthbert nevű bukott gimnazista
az ötlet megvalósításán agyalt.
Tizenhét évesen otthagytam az iskolát.
Jelentkeztem egy Argonaut Software nevű cégbe.
Akkoriban nagy névnek számított a 3D-s játékok terén.
Az Argonaut óriásvállalatok között próbált nevet szerezni magának.
A 3D-re alapozták sikerüket.
Azonnal megbíztak egy Game Boy játék elkészítésével.
Egy 3D-s, repülős-lövöldözős játékról beszélünk.
Addig egyetlen 3D-s játék sem készült Game Boyra,
de nem ez volt az egyetlen gond, amivel szembe kellett nézniük.
A Nintendo makacsul őrizte üzleti titkait.
Ha törvényesen akartál játékot készíteni a Nintendo rendszereire,
engedélyt kellett kérned,
ami az Argonautnak nem volt.
Ennek ellenére belevágtak a projektbe,
hogy kiderüljön, lehetséges-e egyáltalán.
Nem volt hivatalos fejlesztő készletünk, sem engedélyünk,
csak egy Game Boyunk.
Darabjaira szedtük, vezetékeket kötöttünk rá,
feltörtük a chipek csatlakozásait,
hogy betáplálhassuk a saját adatainkat.
Dylan rájött, hogyan kell megírni egy wireframe alapú, háromdimenziós
űrjáték demót.
Elkészítettük az első kezdetleges 3D-s demót Game Boyra,
persze nem hivatalosan.
Megúsztuk.
Legalábbis azt hitték.
Hat hónappal később feltűnt valakinek a Nintendónál.
A Nintendo meghekkelésének következményei lehetnek,
komoly jogi következményei.
De a Nintendo inkább kíváncsinak tűnt.
A főnököm szólt, hogy a Game Boy készítői nem akarják elhinni,
hogy 3D-s játékok futhatnak rajta.
Két héttel később Japánba kellett utaznom.
Tizennyolc éves lehettem, még útlevelem sem volt.
Gyorsan elmentem csináltatni.
Gondolkodás nélkül felültem a gépre a főnökömmel.
Másnap reggel elmentünk a Nintendóhoz.
Egy nagy fehér szobában ültettek le minket.
Aztán hirtelen vagy 30 dolgozó özönlött be
a terem másik végén.
Mindannyian egyenkabátot viseltek.
Mi meg ott ültünk farmerban és pólóban.
Leültek elénk,
mint egy rakás lángelme,
az asztal túloldalán.
Én, a 18 éves suhanc mutogattam el,
hogy mit csináltam a Game Boyjal.
Azt mondták: „Ez csodálatos. Felvesszük ezt a játékot.”
Szóval pereskedés helyett szerződést kötöttek az Argonauttal,
hogy készítsék el a játékot.
De ez nem minden.
A Nintendo sztártervezője, Sigeru Miyamoto egy új, titkos projekttel készült
a következő generációs játékkonzolra.
Miyamoto megmutatta a Super Nintendo kiadás előtti változatát.
Nem írtam alá titoktartási megállapodást.
Tettek a biztonságra.
Azt mondta, „Mi ezen próbálunk 3D-t létrehozni.
Az Argonaut tud ebben segíteni?”
Túl késő volt kicserélni a Super Nintendo hardverét,
így Dylan visszatért ahhoz, amihez a legjobban értett:
a hekkeléshez,
és javaslatot tett egy csip beültetésére a kazettákba,
ami a 3D-s megjelenítésért felel.
Miyamoto szeme felcsillant.
Így kezdődött a Super FX chipek története.
A Super FX chip lehetővé tette Miyamoto számára egy új perspektíva megálmodását.
Ő már a 2D-s játékok mesterének számított, mint a Mario és a Zelda.
Dylannel karöltve egy olyan 3D-s élményen dolgoztak,
ami belehelyezi a játékost a játék világába.
De az USA-ban
Romero és csapata jóval előrébb járt a 3D terén.
Azt mondják, hogy a túlzott szorgalom unalmassá teszi az embert.
A Nintendo kód feltörése PC-n csak a kezdet volt
Romero és csapata számára.
Ezen már túl vagyunk.
Felmondtak munkahelyükön,
és megalapították saját cégüket, az Id Software-t.
1992-re
teljesen átalakították az oldalirányú görgetés technikáját.
Háromdimenziós. Textúratérképes.
Ez a Wolfenstein.
A világ egyik legkelendőbb játéka.
Sikerjáték született, amely népszerűvé tett egy új stílust:
a belső nézetes akciójátékot.
Úgy döntöttünk, hogy valami komolyabbat akarunk csinálni,
valami háromdimenziósat, félretéve az oldalnézetes játékmenetet.
A Wolfenstein 3D 1992. május 5-én jelent meg,
és azonnal sikeres lett.
Az emberek imádták, hogy nácikat kell ölni,
miközben próbálsz kijutni a kastélyból.
Ez egy 3D-s játék volt, ami 70 képkocka per másodperccel pörgött,
színesben, élethű digitális hangokkal megspékelve.
A CPU-k elég gyorsak voltak ahhoz, hogy megbirkózzanak a Wolfensteinnel.
A technológia peremén táncoltunk.
Pár éven belül Romero és csapata
felépített egy sikeres céget, és a személyi számítógépet
egy akciódús játékplatformmá alakította át.
Ezek voltak a nagy mestermű építőkövei.
Amikor nekiláttunk egy játéknak,
az volt a célunk,
hogy valami jobbat és újat alkossunk.
Minket csak ez érdekelt.
Agyalni kezdtünk, hogy milyen legyen a következő játék.
Fejleszteni akartunk a technológián,
hogy a játék még magával ragadóbb legyen.
Létrehoztunk egy felettébb ambiciózus listát arról,
hogy mit szeretnénk belepakolni ebbe a játékba.
Csökkentett világítást akartunk...
A hátborzongató hangulathoz.
Nagy sebességet...
Az élethű mozgásért.
És ami a legfontosabb, többjátékos lehetőséget...
Hogy a barátaikkal játszhassanak.
És ott van a legfontosabb funkció,
ami lehetővé teszi az egymás elleni harcot egy hálózaton vagy az interneten.
Egy pillanat!
Hallják ezt?
Ha önök is Romero célközönségébe tartoztak a 90-es években,
akkor tudják, hogy ez az internetre csatlakozó számítógép édes hangja.
Akkoriban a telefonhálózatra kellett csatlakoztatni a komputert,
betárcsázni a modemet,
és várni.
És várni...
és várni...
Üdvözöljük!
Ha valaki telefonált,
- megszakadt a hozzáférés. - Viszlát!
Anya, tedd le a telefont!
A felhasználóknak ki kellett ismerniük ezt az új rendszert.
Amint megtanulod, hogyan lehetsz online,
mindenhol weboldalakkal fogsz találkozni.
Vannak játékok is?
Látogassunk el a Yahooligans oldalra és keressünk egyet!
Voltak olyan játékok, amit többjátékosnak hirdettek,
de ezek lassúak voltak és hálózaton működtek.
Akkoriban a számítógépek képesek voltak összecsatlakozni,
de főleg egyszerű és lassú játékokkal lehetett játszani,
mint a War,
a Golf,
és a körökre épülő stratégiai játékok.
Megvoltak a határok.
Arra gondoltam, milyen klassz lenne,
ha egy másik számítógéppel összecsatlakozva
játszhatnánk akció játékokat,
körbe-körbe rohangálva, egymásra lövöldözve.
Carmacknek ki kellett dolgoznia
a távoli párhuzamos játékrendszert,
a játék címét pedig Tom Cruise ihlette.
A pénz színe című filmben
Tom Cruise egy biliárdszalonban játszik egy idegen férfi ellen,
a saját dákójával.
Odalép hozzá a pasas és így szól:
Mi van a zsákban?
Tom Cruise lenéz és azt mondja...
Doom.
Milyen remek név.
Na játsszunk!
Jó, játsszunk!
Semmi nem volt készen a játékból,
de Romero kiadott egy sajtónyilatkozatot.
Az állt benne,
hogy ez a játék nagyon király lesz.
Kész őrület. Nem szokás ilyet mondani.
Azután nyilatkozol a termékről, hogy elkészült.
Őrültség volt kijelenteni ezt előre.
De minket nem érdekelt.
A sajtóközleményben az állt,
hogy a játék a termelékenység csökkenését fogja okozni világszerte,
miután megjelenik.
Ezzel az Id csapata
akaratlanul is kemény határidőt és komoly elvárásokat állított magának.
Pokoli tempóban kellett dolgoznunk, hogy elkészüljön.
Romero biztos volt benne, hogy ötlete tömegeket fog vonzani.
Közben a Japánban tartózkodó Dylan
elintézte, hogy a Nintendo is belépjen a 3D világába.
Zárt ajtók mögött mutatta meg,
hogy a Super FX chip készen áll a feladatra.
Mutattunk egy háromdimenziós demót, amiben ide-oda lehetett röpködni,
és rakétákat lőni.
Egész jól sikerült.
De nem mindenki lelkesedett érte.
Miyamotónak nem tetszett a szabad repülés.
Nem tetszett neki, hogy a játékosnak nem csak ide,
mindenhova figyelnie kell.
Végül azt mondta,
hogy utazzunk haza karácsonyra,
és újév után jöjjünk össze,
amikor megejtjük a fejlesztést,
addig meg kitalál rá valamit.
A karácsonyi szünet után
Myamoto elénk állt és azt mondta,
hogy van egy remek ötlete.
A japánok minden évben elzarándokolnak a szentélyekbe.
Ez a hacumóde.
Miyamoto elment a Fusimi Inari-szentélybe,
a Nintendo akkori központjához közel.
A több ezer vörös kapujáról híres.
Miyamoto azt mondta: „A kapuk között sétáltam,
amikor eszembe jutott, milyen jó lenne átrepülni rajtuk,
átélni a suhanás érzését
ahelyett, hogy folyton csak lövöldözünk.”
Ezt mi is érdekes koncepciónak találtuk.
Miyamoto megoldást talált a problémára.
Azzal, hogy a játékos kapukon repülhet keresztül,
kézben tartja a történéseket.
Nem kell amiatt aggódnia, hogy mi van mögötte.
Megszületett egy ikonikus Nintendo játék alapkoncepciója.
Érdekes tény a Fusimi Inari-szentéllyel kapcsolatban,
hogy az inari „rókát” jelent.
Szóval lényegében ott született a Star Fox.
Az egész egy sétából ered.
De egy sétánál többre volt szükség ahhoz,
hogy ez az úttörőnek számító látványvilág létrejöjjön.
Ezért Dylan felhívta szárnysegédjét, Giles Goddardot.
Giles Goddard vagyok, és a Star Fox programozója voltam.
Giles volt az első kolléga, akit megismertem az Argonautnál.
A személyisége mondhatni... száraz.
Dylan célorientált ember.
- Nagyon fura. - Makacs.
Nagyon... más.
Sokat vitatkozunk.
A dinamikus duó készen állt Kiotó bevételére.
Húsz évvel ezelőtt Japán teljesen más hely volt.
Kevés külföldivel lehetett találkozni.
Ijesztő volt, mégis mókás, hiszen 18 évesek voltunk.
Első osztályon repültünk Londonból és fizették az ott-tartózkodásunkat.
Rocksztárnak képzeltük magunkat.
Két srác Kiotóban, minden kiadásuk fedezve.
Mi baj lehet?
Nézd, ez a felirat még mindig rossz.
Van egy Backgammon nevű kocsma.
Szutykos, mocskos, de hangulatos kis hely.
Emlékszel azokra a napokra, amikor integettél a külföldieknek?
Kábé 25 éve?
Kis fehér szótárt tartottunk a hátsó zsebünkben.
Elvittük a kocsmákba,
és beszélgetni próbáltunk a helyiekkel.
- És persze rengeteget ittunk. - Egs.
Fenékig!
Egyre jobb lett a japánunk.
Legalábbis azt hittük.
És amikor tényleg dolgoztak,
rájöttek, hogy kívülállónak számítanak az irodában.
Csak a Nintendo munkatársai dolgoztak az épületben.
Kaptunk egy külön irodát,
egy különálló, teljesen elszeparált szobát.
Miyamotónak csak egy helyen szabadott dohányoznia,
a mi irodánkban.
Ott pöfékelt mögöttünk.
Programozás közben szívtuk a füstöt.
Épp valami érdekes újításon dolgoztunk,
ő meg elkezdett a fákról beszélni, vagy ilyesmi.
Valami abszolút oda nem illőről.
De egy idő után rájöttünk,
hogy pontosan ettől akkora zseni ő.
Folyamatosan jár az agya, egyszerre több dolgon is.
A Star Fox egyik eleme, amire Miyamoto úgy koncentrált,
a játékos nézőpontja volt.
Egy 2D-s játékban a kameramozgás egyszerű.
A képernyő együtt mozog a karakterrel.
Balra, jobbra, és így tovább.
De 3D-ben kicsit bonyolultabb a helyzet.
A 3D legnagyobb erénye a kamera mozgatásának képessége.
Miyamoto fő feladata volt lemodellezni ezt a mozgást.
Ha a kamera az Arwing mögött van,
nem érzed, hogy fordulsz,
ha viszont rögzítjük, olyan mintha össze-vissza röpködnél.
A kamera és az űrhajó mozgása nem lehet összehangolt,
különben nem érzékeled a kanyarodást.
De nem szabad túlzásba vinni,
különben a játékos túl intenzívnek érzékeli a mozgást,
és megzavarodik.
Meg kell találni az egyensúlyt a látvány és a játszhatóság között.
A Star Fox programozása jól haladt.
Űrhajók röpködtek,
lézerek lézereztek.
Kezdett összeállni.
Aztán bevonult a művészeti osztály.
A projekt hosszú ideig egy old school,
hardcore Star Wars-szerű játéknak nézett ki, tudják, emberek nélkül.
De a Nintendo az aranyos, családbarát karaktereiről vált ismertté,
és a Miyamoto által olyannyira kedvelt szentélyt
egy róka tiszteletére emelték.
A Nintendo művészei munkához láttak,
és cuki karaktertervekkel álltak elő,
bolyhos állatkákkal.
Őszintén szólva elég bénának gondoltam a terveket.
Kicsit furcsának tűnt, hogy állatok űrhajót vezetnek.
Nem értettük.
De ha egyvalamit tanultunk Miyamotótól,
az az, hogy lépj egyet hátra, vizsgáld meg más szemszögből,
és ismerd el, hogy kell némi bohózat.
Ő nem csak a játékos szemszögéből vizsgálja a dolgokat,
a tervezési folyamatot is szem előtt tartja.
Szerintem ez jó lecke volt mindannyiunknak.
Megszerettük a játékot.
Fel se tűnt, milyen jól összeálltak a részletek.
Klassz kis játék született.
A kameramozgás, az aranyos állatok és a kapuk
együtt hozták a Nintendo-élményt,
de 3D-ben.
Fox McCloud beszélt társaihoz, a nyúlhoz, a sólyomhoz és a békához.
Felvázolta a stratégiát, ezzel vonzóbbá téve a játékot.
A Star Fox azért különleges,
mert konzolra jelent meg. Addig a pontig
nem igazán léteztek 3D-s játékok konzolra.
Az első és egyetlen játék, amit a Super FX mikrochip hajt.
Dylan és Giles programozó-tehetsége,
valamint a Nintendo dizájnja működött.
A játékból több mint négymillió példány fogyott,
és berobbantotta a Nintendót a 3D világába.
Csak a Super Nintendo Entertainment Systemen.
De nem sokkal később a 3D már nem volt elég.
Az Egyesült Államokban fiatal lázadók egy csoportja
ennél is magasabb szintre emelte a belső nézetes perspektívát.
A sajtóközlemény kiadását követően
tudtuk, hogy a Doom nagyot fog szólni,
mert sokan betelefonáltak, hogy mikor jelenik meg.
Hé, hol van a Doom?
Kijött már?
Miről fog szólni?
Az emberek nagyon izgatottak voltak.
Sajtótájékoztatójában Romero azt ígérte,
hogy év végén térdig fognak gázolni a halottakban.
Már csak annyi volt hátra, hogy...
elkészítse a játékot.
A csapatunk kis létszámú volt,
öten dolgoztunk a játékon.
Rengeteg munka volt vele.
Mi az a Doom?
Az első komolyabb elképzelés az volt,
hogy a játékos egy démon-invázió közepén találja magát.
Ezek a pályák első vázlatai.
A falakon vér csordogál,
a pokolban pedig organikus falakkal találkozunk,
a motor talán meg is tudja jeleníteni.
Ez itt
az egyik kedvenc lapom.
Kezdetleges démon rajzok.
Nagyon eredeti ötletek.
Némelyik elég vicces.
Például ez itt.
Ha ez így bekerül a játékba,
most nem beszélgetünk itt.
Végül úgy döntöttünk,
hogy a karakter egy űrtengerészgyalogos a jövőből,
aki egy rosszul elsült kísérlet után démonokkal harcol egy katonai bázison.
De a történet csak a kontextust adott a kiberdémonoknak,
a szétröppenő húscafatoknak,
és az elképesztő fegyvereknek.
Olyan hagyományos fegyvereket akartunk,
amik elnyerik a játékosok tetszését.
Ilyen a sörétes puska és a láncfűrész.
Ki ne akarna láncfűrésszel nyomulni,
és ököllel arcon ütni a démonokat?
Persze futurisztikus fegyverekről is gondoskodtunk a hecc kedvéért.
Így született meg a plazmafegyver,
és az is jó ötletnek tűnt, hogy rakétával lőjük a démonokat.
Kész őrület.
Aztán ott volt a BFG,
a B a „nagy”, a G pedig a „fegyver” szót takarja.
A középső betűt könnyű kitalálni.
A BFG a legerősebb fegyver.
Ha megszerzed és van elég cellád a működtetéséhez,
mindent elpusztíthatsz.
1993 őszén
Romero és csapata nagyon közel járt a kiadás napjához.
Carmack végül rájött,
hogyan játszhatnak emberek egymás ellen a hálózaton
többjátékos módban.
Amikor Carmack sikeresen futtatta a játékot két komputeren,
és az egyikkel lőtt és a másik sebzést kapott,
azt mondtuk: „Ez az, megcsináltuk.”
Így van. A stratégia teljesen megváltozik többjátékos módban.
Démonok helyett
a barátaid ellen harcolhattál.
Egy másik játékos ellen játszani
teljesen más, mint szörnyeket ölni.
Az ember máshogy játszik, mint az MI.
Csapdába csalnak,
elbújnak.
Élő ember ellen játszani sokkal nagyobb kihívást jelent.
Miután kipróbáltam a többjátékos módot,
felötlött a kérdés, hogy mi legyen a neve.
Olyan, mint a ketrecharc.
De itt újra és újra megölheted az ellenfelet.
Olyan, mint egy deathmatch. Na, a deathmatch illik rá.
Jól hangzik. Azt hiszem, így fogják hívni.
Romero tudta, hogy menő lesz a játék.
De gondoskodni akart róla, hogy mindenki rákapjon.
Ezért csapatával úgy döntött, hogy ingyen kipróbálhatóvá teszi.
A shareware verzió három részre osztotta a játékot.
Az első ingyen letölthető volt,
de ha többet akartál,
akkor meg kellett rendelned a másik két részt.
Akkoriban ez forradalmi marketinghúzásnak számított,
és nagyon jól bevált.
Tisztában voltunk vele, hogy sok pénzt fogunk keresni,
mert hittük, hogy ez a világ legjobb játéka,
és mivel ennyire jó,
hittük, hogy megveszik a másik két részt is.
Vágyni fognak mindhárom epizódra,
mert az első kilenc pálya idővel unalmassá válik.
Érdekelni fogja őket a folytatás.
Szóval eljött a kiadás napja,
amikor a szerver dugig volt letöltésre váró emberekkel.
Te jó ég! Igen!
1993. december 10-én éjfélkor gyerekek tömegei lepték el
a világ számítástechnikai termeit,
hogy letöltsék a Doom első fejezetét.
Mindenki egyszerre indította el a fájlátvitelt.
Összeomlott a szerver.
Sikerült újraindítani, és az emberek visszajöttek.
Ismét nekifutottunk, de megint összeomlott.
De aztán
elkezdték átmásolni más szerverekre,
megosztották egymással és játszani kezdtek vele.
Az online többjátékos játékok igen népszerűvé váltak.
A deathmatch és az online játék mindent megváltoztatott.
A játékosok egy közös hálózatra kapcsolódva találkozhatnak,
hogy elmerüljenek egy új világban,
de már közösen.
Akkor először játszhattunk egy gyors, 3D-s világban,
ahol szétloccsanthatod a barátaidat.
Az istenit!
Jó móka deathmatchet játszani egymással.
Ez sokaknak meghozta a kedvét a játékgyártáshoz.
Aztán az Id alkotói megnyitották királyságuk kapuit a játékosok előtt.
Teljesen nyitottá tettük a játékot.
Nyilvánosságra hoztuk a pályaszerkesztés lépéseit.
A Doom modolhatóvá vált.
A hozzá értők lecserélhették a létező karaktereket,
hangeffektusokat és textúrákat
saját alkotásaikra.
Az emberek új grafikákat, új fegyvereket,
és új hangokat készítettek.
Minden, amit a játékban látsz, megváltoztatható.
De erre csak azoknak volt lehetősége, akik megvették a Doomot.
Ha shareware verziód volt,
nem töltöttek be a változtatások.
Így kényszerítettük ki, hogy megvegyék a szoftvert.
Persze
a játékosok kreatívak.
Sokkal könnyebb megváltoztatni valamit, mint valami újat alkotni.
Ha modolhatóvá teszel egy játékot,
belekóstolhatnak a játékgyártásba,
és az új változat jobban fekszik nekik.
A Doomot a játékosok kezébe adták, akik sajátjukká tették azt.
A játék örökké él.
Romero története bizonyos szempontból a videojáték-iparág történetét tükrözi.
Minden új játék egy korábbi játék alapjaira épül,
és emiatt nehéz visszaemlékezni a szerény kezdetekre,
amiből a ma ismert milliárd dolláros iparág kifejlődött.
De van egy ember, aki emlékszik.
Ez az ember
Nolan Bushnell, a videojátékok úgynevezett keresztapja.
Szerintem igencsak kifizetődő
ha az ember
első lehet abban,
amit csinál.
1964-ben Bushnellnek támadt egy ötlete, amiből aztán kifejlődhetett egy új iparág.
Egyetemista koromban az egyik diáktársam
azt mondta, „Figyelj,
találkozzunk a műszaki épületben éjfélkor. Olyat mutatok, amitől leesik az állad.”
Nem tudtam mire vélni.
Kíváncsi természetemből fakadóan persze elmentem.
A srác feltörte a számítógépes terem ajtaját.
Bementünk,
és egész éjjel a Spacewarral játszottunk.
Elkápráztatott.
Bushnell még sosem látott a Spacewarhoz fogható játékot.
Két évvel korábban készítette két MIT hallgató,
akik mellesleg a vasútmodell klub tagjai voltak.
Ők voltak az igazi hackerek.
Ami azt illeti, tőlük eredeztethető a kifejezés.
A móka kedvéért fogtak egy számítógépet,
és egy egészen új dolgot hoztak létre,
a videojátékot.
Körbe-körbe röpködtél, és rakétákat lőhettél ki.
Gombnyomásra gyorsítottál.
Ha lassítani akartál, visszafele kellett gyorsítanod,
az ellenkező irányba.
Megfelelt Newton első törvényének.
Nagyon jó volt.
A Spacewar nagyot szólt a kampuszok underground közösségeiben,
már ha volt hozzá alkalmas komputer.
Tudtam, hogy pénzt kereshetek azzal, ha érmenyílást szerelek a képernyőre.
Bushnell látta, hogy a videojátékok nem csak a kockáknak készülnek,
hanem mindenkinek.
Ezért megalapította az Atari nevű céget. És...
Nem volt megállás.
Első volt azon látnokok hosszú sorában,
akik megváltoztatták játékszokásainkat...
Egy teljesen új világot akartunk létrehozni.
Ha egyszer belefogsz, nincs vége.
...akik nem féltek a kudarctól...
Megtettem, ami tőlem telt.
Megmásztam a hegyet, amit kinéztem magamnak.
...akik a létjogosultságukért harcoltak...
A feketéknek igazolniuk kell, hogy helyük van a világban.
A videojátékok megszüntetik a fizikai különbségeket.
...akiket a képzeletük vezérelt...
Tudtam, hogy mi a célom, de nem értettem, miért ez.
...és akiknek nem lehetett nemet mondani.
Amit akkor csináltunk, megelőzte a saját korát,
de eljött az idő.
Ez az!
Monumentális korszak volt, ami meghatározta a videojátékokat,
a világot, amelyben elveszhetünk és mások lehetünk,
és ahol messzire utazhatunk.
De a legfontosabb,
hogy lehetővé tette azt, hogy bárkiből lehessen játékkészítő,
elhozva a technológiát, amely elmossa a vonalat
a fantázia és a valóság között.
A kérdés csak az:
Merre tovább?