‎Când am aflat că-mi puteam câștiga ‎existența jucând jocuri, mi-am zis:
‎„Voi face orice e nevoie.”
‎Probabil, dacă mi-ar fi cerut-o, ‎mi-aș fi tuns chica.
‎Era anul 1989, așa că aveam
‎un ciuf de zile mari și plete ‎la spate sau pătură pentru gât...
‎coadă de sconcs.
‎Cât am lucrat acolo, ‎m-am simțit ca o vedetă rock.
‎Aveam jachetele de consilieri din satin.
‎Consilierii le purtau la prânz, la mall,
‎iar copiii strigau...
‎„Consilieri de jocuri!”
‎Oamenii spuneau: ‎„Ai cea mai tare meserie!”
‎Și mă gândeam: „Au dreptate. Cine-și ‎mai câștigă existența jucând jocuri?”
‎UN SERIAL DOCUMENTAR ORIGINAL NETFLIX
‎Sunetul e necesar, fiindcă jocurile ‎sunt modelate după viața reală.
‎E o imitare a vieții, ‎așa că ai nevoie de aceste confirmări
‎ca să te simți cufundat în experiență, ‎ai nevoie de sunet.
‎Uneori, am inspirație ‎de la primele ore ale dimineții.
‎Alteori, mă inspiră o melodie ‎pe care o aud mergând pe stradă.
‎E important să gândesc ‎că mereu lucrez, că mereu creez.
‎Sunt Hirokazu Tanaka.
‎Am lucrat 20 de ani la Nintendo, ‎începând cu anul 1980.
‎Responsabilitatea mea ‎era să creez efecte de sunet.
‎Mi-a făcut mare plăcere.
‎C.V.-ul creatorului de efecte sonore ‎Hirokazu Tanaka este absolut impresionant.
‎Metroid.
‎Kid Icarus. Duck Hunt.
‎Și cine poate uita
‎Hello Kitty World?
‎Nintendo avea o abordare foarte liberală.
‎Erau vreo 17 oameni ‎care lucrau în dezvoltare.
‎Acum e un nume uriaș, ‎dar, la vremea aceea, nu-l știa nimeni.
‎Începuturile companiei Nintendo ‎sunt sinonime cu anul 1889.
‎Atunci, Fusajiro Yamauchi
‎a început să producă ‎și să vândă cărți de joc japoneze,
‎numite ‎hanafuda.
‎Ca să rămână competitivă ‎într-o Japonie în modernizare,
‎Nintendo și-a extins activitatea, ‎producând jucării,
‎jocuri mecanice de carnaval ‎și, într-un final, jocuri electronice.
‎Dar, deși Nintendo era ‎o companie de succes în Japonia,
‎nu reușise să pătrundă pe piața americană,
‎Iar Tanaka avea să joace un rol important ‎în acest sens.
‎Space Firebird ‎a fost primul meu joc.
‎I-a urmat un joc numit ‎Radar Scope.
‎Marele vis american al companiei Nintendo ‎se baza pe ‎Radar Scope,
‎care semăna ‎ciudat de mult cu ‎Space Invaders.
‎Totuși, mii de cabine ‎Radar Scope ‎au fost încărcate pe un vapor
‎și au fost livrate la proaspăt ‎inauguratul sediu al Nintendo of America,
‎doar pentru a se umple de praf, ‎într-un depozit.
‎Aparent, jucătorii americani ‎erau pregătiți pentru ceva diferit.
‎A fost făcut un plan nou.
‎Cabinele erau păstrate, dar circuitele ‎erau înlocuite cu un joc complet nou.
‎Iar acel joc se numea ‎Donkey Kong.
‎În loc de lasere și tunuri,
‎erai înarmat cu ciocane comice, ‎inteligență
‎și amuzament, ‎arme care garantau voia bună.
‎Era distractiv să-l joci, ‎dar depindea de Tanaka
‎să fie distractiv și să-l auzi.
‎Am făcut sunetul pentru ‎Donkey Kong ‎în al doilea meu an la Nintendo.
‎Nu știam cum să obțin ‎anumite sunete pe atunci.
‎Tanaka nu avea la dispoziție ‎programele IT sofisticate de azi.
‎În anii 1980, ‎lucrurile erau ceva mai... analogice.
‎Sunetele pe care le scoteau ‎Donkey Kong și Mario, când mergeau,
‎erau produse în această zonă.
‎Sunetul pașilor lui Mario ‎a ieșit altfel decât am intenționat.
‎La fiecare pas pe care-l face, ‎sunetul se schimbă ușor.
‎Sincer, n-am avut intenția ‎să sune atât de drăguț.
‎Circuitul a ajuns ‎să scoată acele sunete din greșeală.
‎Chiar dacă e doar un bip, ‎sunetul e important în jocuri.
‎Ai nevoie de sunet ca să confirmi acțiuni.
‎Altfel, n-ai ști ce faci.
‎Nu știam, la vremea aceea, ‎că ‎Donkey Kong ‎va deveni atât de popular.
‎Nu credeam că, peste tot în lumea asta, ‎oamenilor le plac jocurile.
‎Donkey Kong ‎era uriaș.
‎Mai mult decât uriaș.
‎Precum desenele animate de sâmbătă.
‎În primii săi doi ani, a generat venituri ‎de peste 280 de milioane de dolari.
‎Dar, deși avea cel mai mare scor ‎în centrele de jocuri,
‎Nintendo avea o problemă ‎în sufrageriile americane.
‎Piața consolelor video, ‎dominată odată de Atari,
‎suferise o prăbușire ‎de proporții în anul 1983.
‎Putea o companie de origine străină, ‎precum Nintendo, să o revitalizeze?
‎Am început să lucrez la Nintendo ‎în vara anului 1983.
‎Nintendo era cunoscută ca ‎Donkey Kong. ‎Nu cred că știa cineva ce era Nintendo.
‎Știau doar ce era ‎Donkey Kong.
‎Gail Tilden știa. Înainte de a deveni ‎producător și comerciant de vinuri,
‎a fost angajată de Nintendo ‎ca manager de publicitate
‎și a devenit vicepreședinte ‎al managementului de brand.
‎Cu alte cuvinte, e cineva important.
‎Ne-am concentrat asupra modului în care ‎puteam aduce produsele Nintendo în SUA,
‎în ciuda a ceea ce se întâmpla pe piață.
‎În Japonia, nu părea să existe ‎o prăbușire a industriei jocurilor video.
‎Nintendo ieșise pe piață ‎cu propria consolă video
‎în jurul anului 1982.
‎Au numit-o Famicom, ‎computerul pentru familie.
‎Computerul pentru familie, ‎cu casete interschimbabile.
‎Era un sistem cu cartușe, ‎care se conecta la televizor
‎și se vindea foarte bine în Japonia.
‎Grafica era excelentă,
‎iar modul ‎în care personajele se mișcau pe ecran
‎semăna mai mult ‎cu cel din jocurile electronice,
‎în comparație ‎cu realizările altor sisteme.
‎Se punea presiune pe noi ca să ne dăm ‎seama cum să aducem produsul în America
‎și în ce măsură trebuia el americanizat ‎sau personalizat,
‎din pricina negativității ‎față de jocurile video.
‎A fost cea mai mare provocare.
‎Dar consola Famicom nu era tocmai ‎o sticlă de vin scump.
‎Pentru ca americanii s-o cumpere,
‎Gail știa că avea nevoie ‎de o reinventare serioasă.
‎Era o consolă albă cu grena,
‎culori rar asociate ‎cu electronicele sau cu copiii.
‎Trebuia să fie elegantă și sexy.
‎Mai puțin mașină de familie ‎și mai mult DeLorean.
‎Prin urmare, ‎designerii de la Nintendo of America
‎au creat un sistem video avansat, ‎elegant, argintiu și discret.
‎Era foarte frumos.
‎Dar avea costuri de producție ridicate,
‎iar prețul consolei ‎ar fi devenit mult mai mare.
‎Japonia ne-a trimis, ca răspuns, un design
‎pe care l-am numit cutia pentru prânz,
‎pentru că ni se părea lipsit de eleganță ‎și cam pătrat.
‎Ca urmare a colaborării dintre ‎echipa de design Nintendo of America
‎și echipa de design din Japonia, ‎a rezultat produsul gri cu roșu.
‎Și, în acest fel, ‎Nintendo Entertainment System,
‎prescurtat NES, a luat naștere.
‎Vei fi tu cel care va ridica ‎precisul zapper
‎și va juca jocuri ca ‎Duck Hunt?
‎Vei fi tu cel care va încerca ‎Nintendo Entertainment System?
‎Pachetul conține: ‎ROB, zapper, consolă,
‎două manete, ‎Gyro Mite ‎și ‎Duck Hunt.
‎Sistemul a fost lansat pe o piață de test,
‎orașul New York, ‎în preajma Crăciunului anului 1985.
‎Strategia era simplă.
‎Dacă reușești în Big Apple,
‎reușești oriunde.
‎Deși vânzările de NES ‎nu s-au ridicat la cote înalte,
‎au fost suficient de bune ‎pentru o lansare națională.
‎Aceasta este lumea ‎Super Mario Brothers.
‎Puneți-o pe ecran și, unde era un copil,
‎în curând veți găsi ‎doi, trei sau mai mulți.
‎Veștile despre consolă se răspândeau, ‎iar conversațiile erau acum diferite.
‎Oamenii nu se mai jucau jocuri video, ‎ci Nintendo.
‎Ne bazam mult pe televizor, ‎pe câteva rădăcini firave
‎și pe expozițiile de produse, ‎unde consumatorul se putea juca.
‎Printre acești noi consumatori ‎se număra și Jeff Hansen, de zece ani,
‎un jucător și un candidat la asul ‎din mânecă al oamenilor de la Nintendo.
‎Ador să joc jocuri video.
‎Ceream mereu un joc video ‎când era ziua mea.
‎În copilărie, toți veneau la noi acasă ‎să joace jocuri video.
‎Master Blaster, ‎Mario Brothers, Kid Niki...
‎Sunt jocuri care îmi trezesc ‎imediat amintiri.
‎Nu știu dacă am considerat vreodată
‎că excelam la jocuri video.
‎Nu știam ‎că nu eram un jucător obișnuit,
‎până când am participat ‎la competiția Nintendo.
‎CAMPIONATUL MONDIAL NINTENDO ‎1990
‎King Kong. E mare. E urât.
‎Și nu se pricepe la Nintendo. ‎Dar voi vă pricepeți.
‎Până în 1990, Nintendo ‎era pe o rachetă în drum spre Lună.
‎Pentru a-și menține avântul, ‎au lansat turneul PowerFest.
‎Doar la Universal Studios Hollywood...
‎A fost un turneu ‎prin numeroase orașe din America,
‎cu două obiective: să prezinte jocuri noi ‎pe care lumea să le cumpere
‎și să țină o competiție pentru a-i găsi ‎pe cei mai buni jucători de Nintendo.
‎Eram entuziasmat. ‎Le-am spus imediat părinților mei.
‎Tatăl meu... ‎nu știu dacă a ezitat sau nu,
‎dar a acceptat să mă ducă ‎la PowerFest-ul din Salt Lake City.
‎Și a fost grozav.
‎L-au numit ‎Campionatul Mondial Nintendo 1990.
‎Învingătorul primea ‎un cec de zece mii de dolari,
‎o mașină decapotabilă Geo Metro ‎și un televizor cu ecran lat.
‎Și, evident, ‎excursia la Universal Studios Hollywood.
‎Eram entuziasmat.
‎Premiile mă atrăgeau însă cel mai mult.
‎Adversarul era acest cartuș.
‎Aveau expuse o mulțime.
‎Era cartușul cu ‎Super Mario Brothers,
‎Rad Racer ‎și ‎Tetris.
‎Dacă jucătorul stăpânea acele jocuri ‎și câștiga într-un oraș participant,
‎era trimis la Universal Studios Hollywood
‎ca să concureze în competiția finală.
‎Jucasem de mii de ori ‎Super Mario Brothers.
‎Și ‎Rad Racer ‎jucasem destul de mult.
‎Dar ‎Tetris ‎era jocul ‎pe care nu-l jucasem cine știe ce.
‎Aveam doar zece ani, ‎dar ne-am înscris în competiție...
‎Prima rundă a început!
‎...deși jucasem foarte puțin ‎Tetris.
‎Jeff Hansen, 4.200 de puncte. ‎Incredibil de aproape!
‎Aveam scoruri mari, ‎iar lumea era încântată.
‎Jeff Hansen, 9.700 de puncte.
‎A fost ca o cursă nebună.
‎Am ieșit pe locul trei din Salt Lake City.
‎Nu eram destul de bun ca să înving,
‎dar am câștigat un Game Boy, ‎care avea și jocul ‎Tetris.
‎Acesta este Game Boy. E portabil, ‎iar jocurile lui sunt interschimbabile.
‎Pachetul Game Boy include ‎și fantasticul nou joc ‎Tetris.
‎Atunci m-am îndrăgostit de ‎Tetris.
‎Jucam ‎Tetris‎ toată ziua, la nesfârșit.
‎Când faci asta,
‎piesele acelea se învârt ‎tot timpul prin mintea ta.
‎Chiar și când dorm, visez piese de‎ Tetris.
‎Încerc să-mi dau seama ‎cum să le potrivesc,
‎ca să rezolv puzzle-urile.
‎Dar Jeff nu era singurul care-și petrecea ‎tot timpul liber apăsând butoanele A și B.
‎Părinți, se pare că nu există scăpare.
‎Jocurile video au revenit în forță.
‎Nintendo of America, ‎cu sediul într-o suburbie din Seattle,
‎a acaparat 75% dintr-o piață ‎cu o valoare estimată, în 1989,
‎la 3,4 miliarde de dolari.
‎Succesul Nintendo a generat ‎o cerere pentru multe slujbe.
‎Să joci jocuri video ‎și să vorbești la telefon.
‎Nu e o înțelegere rea ‎pentru cele 80 de persoane
‎care lucrează ‎în calitate de consilieri de jocuri.
‎Pare o slujbă prea bună ‎ca să fie reală, nu?
‎Un tânăr de 17 ani, pe nume Shaun Bloom, ‎gândea la fel.
‎Eram la liceu.
‎Era sfârșitul anului școlar. ‎Aveam mare nevoie de o slujbă.
‎Iubita unui prieten a zis că se va angaja ‎la Nintendo pe perioada verii.
‎Am întrebat: „Cum? Nintendo e aici?”
‎Am trecut pe la recepție.
‎Mi-au spus: ‎„Poftim o cerere, completeaz-o.
‎Apoi va trebui să dai un test.”
‎Credeam că era vorba de o slujbă ‎într-un depozit. Ce era cu testul ăsta?
‎„Pentru ce e testul?”
‎”Trebuie să știi să joci aceste jocuri.”
‎„Stați! Ce o să fac aici?”
‎„Vei fi consilier de jocuri.”
‎M-au pus să memorez multe lucruri:
‎„Asta trebuie să știi. ‎Când ești pregătit, vino să dai testul.”
‎Nu e un secret, jocurile pot fi dificile.
‎Astăzi, dacă te blochezi, ‎YouTube e gata să te salveze.
‎Dar, în era chicii, ‎lucrurile stăteau diferit.
‎Jocuri Nintendo, aici Linda.
‎Jocuri Nintendo, aici Jenny. ‎Cum vă pot ajuta?
‎Nintendo a identificat o nevoie și a creat ‎o armată de consilieri de jocuri
‎care avea un singur scop:
‎Dacă Timmy, de opt ani, ‎era blocat în ‎Contra,
‎dacă Mariei, de 13 ani, ‎îi lipseau mai multe inimi,
‎consilierii erau acolo pentru ei,
‎înarmați cu sfaturi și trucuri ‎pentru a depăși orice obstacol.
‎Era o strategie excelentă.
‎Învingeai jocul,
‎iar mama și tata ‎trebuiau să-ți cumpere jocuri noi.
‎Dar testul pentru a intra în rândul ‎elitei jocurilor video nu era ușor.
‎Așa că Sean a inventat ‎propriul cod de trișare.
‎Mi-am zis: ‎„Doamne, cum o să țin minte toate astea?
‎Toate puterile sabiei, ‎toate piesele de armură?”
‎Așa că mi-am luat minunații și flexibilii ‎ochelari de soare Body Glove
‎și am tăiat bucăți de hârtie
‎care se potriveau perfect ‎în spatele lentilelor.
‎Apoi, în cele mai mici litere cu putință, ‎mi-am notat fiecare loc cu inimi.
‎Orice lucru la care te puteai gândi ‎era în interiorul a două mici lentile.
‎M-au condus într-o cameră,
‎mi-am pus ochelarii pe masă
‎și am dat testul.
‎Am trecut cu scorul de 100%.
‎Ca să vezi!
‎CASETĂ DE PREGĂTIRE
‎SFATURI ȘI TRUCURI ‎CU SHAUN BLOOM
‎Salut! Felicitări că ați trecut testul ‎pentru a deveni consilieri Nintendo!
‎Acum, ați putea crede ‎că vă veți juca din zori până la apus.
‎Și da, e și asta o parte a slujbei, ‎dar e mult mai mult de atât.
‎Patru săptămâni de pregătire. ‎Opt ore pe zi, cinci zile pe săptămână.
‎A fost grozav. În fiecare zi, îmi ziceam:
‎„O să câștig niște bani ‎jucând jocuri video. La naiba!”
‎Am avut norocul ‎să fiu pregătit de un tip pe nume Tom.
‎Tom fusese primul consilier de jocuri.
‎Era un tip în vârstă, cărunt, ‎ca un fel de bunic.
‎Era super de treabă, până când zicea: ‎„Toată lumea, la biroul său.”
‎Și începea...
‎„Prima inimă din Zelda. ‎A doua! A cincea! A treia!”
‎Și tu încercai să... ‎Iar el zicea: „Acum!”
‎Era foarte exigent.
‎Și te făcea să te întrebi: ‎„Dumnezeule, cum va fi la telefon?
‎O să fiu făcut țăndări ‎și o să plec acasă plângând?”
‎În acel moment, nu știai.
‎Lista jocurilor Nintendo ‎devenea din ce în ce mai lungă.
‎Și legiuni de jucători ‎erau consumate de o singură misiune:
‎Să termine jocul ‎și să primească mai mult!
‎E mai multă acțiune. ‎E foarte palpitant și provocator.
‎Îmi plac jocurile de aventură în care
‎primești o misiune ‎și trebuie să o îndeplinești.
‎Tot acest succes se datora, în parte,
‎bărbatului care avea ‎să devină chipul Nintendo.
‎Într-adevăr, lui Mario.
‎Dar creatorul din spatele mustății...
‎este Shigeru Miyamoto.
‎Dl Miyamoto este designerul legendar ‎al companiei Nintendo,
‎fiindcă el l-a creat pe Mario.
‎Micul erou al lui Miyamoto a căpătat viață ‎ca Jumpman în ‎Donkey Kong,
‎un muncitor ‎care încerca să salveze o fată,
‎un personaj ‎cu care era ușor să te identifici
‎și distractiv de manevrat.
‎După ‎Donkey Kong, ‎Miyamoto a creat ‎Super Mario Brothers
‎și ‎The Legend of Zelda
‎și și-a lăsat amprenta ‎asupra multor alte personaje și francize.
‎Are acel talent natural, ‎precum Spielberg.
‎Își dă seama imediat ce se poate face ‎ca un joc să fie distractiv.
‎Creațiile lui Miyamoto ‎sunt transformate în jocuri și azi.
‎Dar, în ciuda acestor succese, ‎lucrurile ar fi putut lua o altă turnură
‎când ‎Donkey Kong,‎ cel mai popular joc ‎Nintendo, a devenit subiect de judecată.
‎Nu joc jocuri video.
‎Am visat mereu să devin avocat.
‎Cred că oamenii mă consideră
‎un anchetator ‎foarte meticulos și agresiv.
‎În 1982, John Kirby a fost ‎angajat să reprezinte Nintendo
‎într-un proces ‎intentat de Universal City Studios.
‎Universal susținea că ‎Donkey Kong
‎încălca marca lor comercială ‎King Kong
‎și că Nintendo ‎trebuia să plătească despăgubiri.
‎A urca pe Empire State Building
‎e cu siguranță diferit ‎de a urca rampe și scări.
‎Dar există și destule asemănări.
‎Nu uitați, la acel moment, Nintendo ‎of America era o companie foarte mică.
‎Dacă pierdeau procesul,
‎Nintendo of America n-ar mai fi existat.
‎Mizele erau enorme.
‎Kirby avea o sarcină dificilă.
‎Așa că el și echipa sa
‎au început să pregătească apărarea,
‎lucru pentru care au călătorit 10.000 km, ‎în partea opusă a globului.
‎Am mers în Japonia
‎și i-am intervievat ‎pe oamenii de la Nintendo.
‎Ne-am documentat ‎cum era folosit King Kong.
‎Ceea ce am aflat a fost că Kong
‎devenise un sinonim
‎pentru „gorilă uriașă”.
‎În cele din urmă, Kirby și echipa lui ‎au descoperit spălătorii auto King Kong,
‎sandvișuri King Kong,
‎chiar și un luptător King Kong,
‎dar nimic ‎care să sugereze încălcarea mărcii.
‎Am devenit convinși ‎că acțiunea Universal era neîntemeiată.
‎Mai important de atât,
‎am devenit convinși că știau acest lucru.
‎După luni bune de cercetări minuțioase,
‎John Kirby și echipa sa ‎s-au îndreptat spre tribunal
‎și s-au ridicat ‎pentru onorabilul judecător Sweet.
‎Am adus un joc ‎Donkey Kong ‎în sala de judecată.
‎Judecătorul Sweet ‎era o persoană extrem de curioasă.
‎A spus că era o zi extrem de plăcută ‎în sala sa de judecată.
‎A spus că era umbrită doar de faptul
‎că avea de analizat ‎declarații și mărturii.
‎Apărarea noastră ‎se baza pe faptul că proprietatea lor
‎nu fusese afectată ‎de acțiunile întreprinse de Nintendo,
‎ca și pe faptul că Universal ‎știa că ceea ce făcea era greșit.
‎Judecătorul Sweet a înțeles.
‎Am știut atunci că vom câștiga.
‎În caz că vă întrebați,
‎da, există o asemănare între ‎acest adorabil Kirby roz și acesta.
‎După proces, Nintendo i-a adus ‎un omagiu în cel mai bun mod cu putință.
‎Fiind un avocat lipsit de umor,
‎am zis că nimeni ‎nu mi-a cerut permisiunea,
‎că nu mi-am dat acordul.
‎Cred că va trebui să iau măsuri juridice.
‎Datorită lui Kirby și echipei sale, ‎Nintendo a obținut o victorie majoră.
‎Aceasta a pavat calea
‎către turneul, prin întreaga Americă, ‎Campionatul Mondial Nintendo 1990.
‎Jeff pierduse în orașul său natal, ‎Salt Lake City,
‎dar o vară de descărcat baterii AA,
‎jucând ‎Tetris, ‎i-a sporit abilitățile, ‎iar părinții lui au observat.
‎Mama e foarte competitivă, ‎se laudă mereu cu copiii ei.
‎Știa că era ceva special acolo.
‎Așa că ea și tatăl meu s-au convins ‎unul pe celălalt să mai încercăm o dată.
‎Era un ultim oraș în turneul PowerFest,
‎o ultimă șansă de a ajunge în finală:
‎Tampa, Florida, ‎la peste 3.200 km distanță.
‎Nu cred că eram conștient ‎de imaginea de ansamblu,
‎dacă exista sau nu o șansă ca să câștig.
‎Trei, doi, unu, start!
‎A început competiția și am dat totul.
‎Da, ‎Tetris!
‎Erau mulți oameni care voiau să câștige.
‎Era ultima ta șansă.
‎Doamnelor și domnilor, ‎uitați-vă la scorurile acelea!
‎Dacă nu reușești aici,
‎ești eliminat.
‎Și poate că Nintendo ‎nu va mai face asta niciodată.
‎Eu unul nu am văzut un concurs ‎mai pe muchie de cuțit ca acesta.
‎Nu știu ‎cum am reușit să-mi păstrez calmul.
‎Jeff Hansen are acum 3.900 de puncte!
‎Cumva am reușit să câștig.
‎Cu cel mai mare scor din Tampa,
‎Jeff și-a asigurat un mult râvnit loc ‎în finală, unde urma să-i înfrunte
‎pe cei mai buni jucători, din toată țara, ‎de la categoria sa de vârstă.
‎Era doar o săptămână ‎între competiția din Tampa
‎și competiția finală din Hollywood, ‎de la Universal Studios.
‎Nu am avut prea mult timp să exersez.
‎Vrei să ajungi la ‎Tetris ‎cât mai repede.
‎Cartușul te obliga să joci întâi ‎Super Mario Brothers.
‎Trebuia să obții 50 de monede ‎cât mai repede.
‎Am învățat niște trucuri ‎pe parcursul competiției
‎care te ajutau să câștigi timp.
‎Cum ar fi să mori într-un anume loc,
‎ca să aduni tone de monede.
‎Problema e că e un lucru dificil, nu?
‎Dar punctele din ‎Tetris ‎erau multiplicate așa de mult,
‎încât, dacă nu ajungeai la ‎Tetris,
‎nu aveai cum să obții un scor mare.
‎La asta m-am concentrat toată săptămâna.
‎Probabil că am jucat ‎60 sau 70 de ore de ‎Tetris.
‎Habar n-am.
‎La începutul anilor 1990,
‎Nintendo nu avea concurență
‎și domina piața consolelor video.
‎Dar nu toate jocurile ‎erau mari succese, ca ‎Mario.
‎Așa că Sean trebuia să fie pregătit ‎să ghideze jucătorii neștiutori prin ele.
‎Îi veți ajuta pe apelanți ‎să învingă cele mai grele jocuri.
‎Acum, sunt o mulțime de jocuri Nintendo ‎și nu ne așteptăm să le memorați pe toate.
‎Prin urmare, acestea vor fi neprețuite.
‎Nu primeam jocurile în avans, așa că ‎trebuia să le descifrăm cât mai repede,
‎fiindcă eram sunați încă din prima zi.
‎Consilierii de jocuri nu primeau ‎niciun fel de ghid de la dezvoltatori.
‎Așadar, era nevoie să fie creativi.
‎Bibliorafturile erau pline ‎cu foi cu sfaturi și trucuri,
‎realizate în întregime manual.
‎Hărți, locurile puterilor secrete, ‎absolut tot.
‎Legacy of the Wizard.
‎Era jocul care te speria de moarte.
‎Avea 64 de camere și toate arătau la fel.
‎Apelantul îți spunea: „Sunt blocuri gri.”
‎Sunt blocuri gri ‎în fiecare loc de pe hartă.
‎Sau: ‎„Cred că sunt în partea din dreapta, jos.”
‎Bine. O să-ți transfer apelul.
‎Am rezolvat.
‎Un apel.
‎Când ești în formă, ‎poți prelua și 20 de apeluri pe oră.
‎Când ești pregătit, inspiră adânc ‎și apasă butonul de pornire.
‎Jocuri Nintendo, aici Shaun, ‎cum vă pot ajuta?
‎La primul apel ești...
‎„Jocuri Nintendo, aici Shaun.
‎Nu știu dacă vă pot ajuta sau nu.” ‎Asta voiam să spun.
‎În calitate de consilier,
‎Shaun putea prelua ‎între 50 și 100 de apeluri pe zi.
‎A devenit din ce în ce mai dificil, ‎pentru că, destul de curând, îți spuneai:
‎„Pot fi întrebat despre oricare ‎dintre cele 2.000 de jocuri.”
‎Telefoanele sunau neîntrerupt la Nintendo.
‎Ultima fortăreață ‎e un fel de labirint magic.
‎Dar exista și o a altă cale de a pătrunde
‎în culisele jocurilor tale preferate.
‎Adânc în sediul Nintendo,
‎consilierii răspund ‎la întrebările voastre.
‎Sursa lor de informații, ‎Nintendo Power. ‎Legătura voastră directă...
‎Revista a fost numită ‎Nintendo Power
‎și avea să devină un ingredient de bază ‎din dieta Nintendo of America.
‎Dar care e secretul succesului ‎unei reviste de jocuri video?
‎Nu a surprins pe nimeni ‎că Japonia deținea răspunsul.
‎Japonezii au foarte multe publicații.
‎Manga e un fenomen uriaș acolo. Dar aveau ‎și multe reviste de jocuri video.
‎Foloseau revista ‎pentru a-ți explica cum ar trebui să joci.
‎Aveau hărți...
‎și sfaturi și trucuri,
‎ca să ajute oamenii să învingă jocurile,
‎ca să se simtă satisfăcuți,
‎ca să le facă plăcere ‎să cumpere un joc nou.
‎Președintele Nintendo din SUA a văzut ‎ce se întâmpla în Japonia și a zis:
‎„Știți ceva? Cred că am putea
‎să facem o revistă asemănătoare ‎cu cea din Japonia.”
‎Gail a făcut echipă cu Howard Phillips, ‎expertul în jocuri Nintendo,
‎pentru a pune bazele revistei.
‎Când au aterizat în Japonia,
‎șocul cultural era inevitabil.
‎Eram în Japonia, ‎ne întâlneam cu colegii noștri japonezi
‎și cred că, din când în când,
‎traducătorul vărsa câte o lacrimă,
‎pentru că nu-și dorea ‎să traducă spusele mele.
‎Provocarea ‎nu o reprezenta doar conținutul,
‎ci și aspectul revistei.
‎În Japonia, au alte preferințe ‎în ceea ce privește fonturile și culoarea.
‎Deci nu doar că erai în Japonia, ‎într-o cameră de hotel, la miezul nopții,
‎și toți fumau ‎și încercau să comunice,
‎dar nici produsul nu era ‎ceea ce eu consideram
‎că nord-americanilor le-ar plăcea.
‎Aș fi vrut să schimb fontul ‎și schema de culori.
‎Nu-mi plăcea ce aleseseră să sublinieze. ‎Și știam ce-mi doream de la revistă.
‎Îmi doream să fie ceea ce era potrivit.
‎Eu și Howard ‎am făcut primele călătorii împreună.
‎El încerca să aplaneze conflictele.
‎Spunea: „Nu vă faceți griji, ‎e doar o femeie-dragon.”
‎Și asta era reputația mea.
‎În cele din urmă, directorul artistic ‎a demisionat. Nu voia să lucreze cu mine.
‎Dar știam ce-mi doream, așa că...
‎ZONA 3 ‎CASCADA
‎Persistența lui Gail a dat rezultate.
‎Șefilor Nintendo le-a plăcut ‎ceea ce au văzut.
‎Cu rubrici precum Top 30 ‎și Colțul consilierului,
‎revista era aproape finalizată.
‎Le mai trebuia ‎doar o copertă care să iasă în evidență.
‎Mario, vedeta Nintendo, ‎ajuta mereu la vânzarea altor jocuri.
‎Poate că ar fi reușit același lucru ‎și pe rafturile cu reviste.
‎Super Mario 2 ‎a fost pe coperta primului număr.
‎A fost și subiectul principal, ‎cu toate hărțile și cu toate sfaturile.
‎Am avut ideea de a crea ceva ‎care să semene cu animația din plastilină.
‎Nu uitați că nu exista ‎un Mario 3D la acea vreme.
‎Singura imagine a lui Mario ‎era o imagine 2D.
‎Să-l reprezinți pe Mario în acel mod
‎era o abordare nouă și palpitantă.
‎A fost o șansă de a privi, ‎dincolo de pixeli, spre viitor
‎și de a se juca cu minunatele secrete ‎pe care acesta le păstrează.
‎„Totul a început târziu într-o noapte,
‎când eroul nostru, Mario, ‎a avut un vis foarte ciudat.
‎În visul lui, a urcat o scară lungă, ‎șerpuită, care ducea la o ușă.
‎Când a deschis ușa,
‎a văzut o lume ‎cum nu mai văzuse vreodată.
‎Pășind în această lume minunată,
‎a auzit o voce slabă și îndepărtată ‎zicând:
‎«Te așteptam, Mario.
‎Vrem ca tu și prietenii tăi să luptați
‎și să readuceți pacea în lumea viselor.»”
‎Hărțile erau unul dintre ‎cele mai importante lucruri din revistă.
‎Te puteai uita direct la joc,
‎iar apoi la această hartă,
‎și să parcurgi toate nivelurile
‎și să ajungi la final.
‎Erau pasaje subliniate ‎care explicau unde să culegi o ridiche
‎sau care era locul din care să sari
‎ca să iei o cutie POW.
‎Și puteai vedea toate astea pe hartă.
‎Era o publicație importantă ‎pentru industrie,
‎iar industria, la vremea aceea, ‎însemna NES.
‎Primul număr ‎este numărul cu cea mai mare circulație.
‎Am tipărit în jur ‎de 3,2 milioane de exemplare.
‎Dacă vreți să-l vindeți pe eBay,
‎toată lumea îl are.
‎Călătorind de pe o coastă pe alta.
‎De la Seattle la Miami ‎și de la New York la Los Angeles.
‎În căutarea celor mai buni, ‎celor mai pricepuți la Nintendo.
‎După un turneu în toată țara, ‎cu mii de copii entuziaști
‎și mai mulți părinți stresați,
‎era momentul pentru competiția finală
‎și încoronarea unui campion Nintendo.
‎Sunteți pregătiți?
‎Mulțumesc, nu am parte de asta acasă.
‎Bun venit la Universal Studios Hollywood!
‎Acesta este nemaivăzutul ‎Campionat Mondial Nintendo 1990.
‎Competiția din California a fost intensă. ‎Organizarea a fost la înălțime.
‎Campionii...
‎Erau lasere și fum.
‎Și un disc-jockey de la MTV ‎care se ocupa de muzică.
‎Erau Mario și Luigi.
‎Era visul oricărui copil fan Nintendo.
‎Bravo, Jeff!
‎Jeff, de zece ani, a intrat în ring.
‎Ca să câștige,
‎trebuia să dea totul!
‎Doamnelor și domnilor, a sosit momentul!
‎Runda finală ‎a Campionatului Mondial Nintendo 1990!
‎A fost foarte intens.
‎Înainte de joc, mi s-au răcit mâinile.
‎Trebuie să te asiguri ‎că nu vei face greșeli,
‎că nu vei fi distras, în niciun fel, ‎de nimeni și de absolut nimic.
‎Cinci, patru, trei, doi, unu...
‎Și apoi se întâmplă.
‎Unul dintre acești domni ‎va deveni campion mondial.
‎Nu știu cum am reușit să ignor ‎toate laserele, tot fumul și toată muzica.
‎Și acum, ‎Tetris!
‎Da!
‎Mă străduiam să o ignor pe mama, ‎care striga cât putea.
‎Jeff, poți s-o faci!
‎Jeff Hansen luptă pentru primele ‎două locuri. Și acum, ‎Tetris!
‎Dar am reușit să mă concentrez.
‎Jeff Hansen adună rapid ‎18.000 de puncte! Timpul se scurge.
‎Trei, doi, unu. Timpul a expirat.
‎Domnilor, veniți aici.
‎Familiile, la fel.
‎Nu credeam că se va câștiga ‎cu un astfel de scor.
‎Două milioane nouă mii ‎nouă sute cincizeci.
‎Îl aveți în fața dv. pe cel mai bun ‎din lume: domnul Jeff Hansen!
‎Părinții mei m-au susținut total. ‎Le-a făcut plăcere.
‎Pentru mama, ‎câștigarea competiției a însemnat
‎confirmarea că eram cel mai bun.
‎Mereu a știut asta.
‎Dar nu exista nicio dovadă.
‎Și voia ca toată lumea să știe
‎că eram campion mondial Nintendo.
‎NES avea să se vândă ‎în peste 61 de milioane de exemplare,
‎înainte să dispară ‎într-un apus din opt biți.
‎Dar amintirile rămase în urma sa ‎sunt mai valoroase decât statisticile.
‎Nerăbdarea de a găsi, în fiecare lună, ‎o ‎revistă în cutia poștală.
‎O competiție explozivă care a rivalizat ‎cu marile turnee muzicale.
‎Și, desigur, jocurile.
‎Nenumărate ore de joc,
‎sentimente de triumf, ‎frustrare și minunare.
‎Nintendo ne-a arătat cât de distractiv ‎poate fi să te joci într-o lume imaginară.
‎Dar dacă, în loc doar să controlezi ‎un personaj, ai putea deveni unul?
‎Unde realitatea și fantezia ‎se intersectează este lumea
‎jucătorului de rol.
‎ÎN MEMORIA LUI JOHN KIRBY ‎1939 - 2019
‎Subtitrarea: Florin Rizea