Sono le 23:59
del 9 dicembre 1993.
Tra un minuto,
un videogioco per PC verrà caricato
su una nuova piattaforma popolare, chiamata Internet.
Sul server, centinaia di persone
morivano dalla voglia di giocare.
Quel gioco era Doom.
Iniziarono a scaricare il file tutti insieme e il server non resse.
Era il gioco che tutti stavano aspettando.
UNA DOCUSERIE ORIGINALE NETFLIX
Una base militare in rovina, buia e spaventosa,
invasa da demoni infernali.
L'ambiente è buio,
una luce lampeggia,
i demoni ti attaccano
e si vedono solo sagome e palle di fuoco.
Volevamo spaventarvi a morte.
Era una cosa mai vista prima.
Lui è John Romero.
Il game designer diventato leggenda
per aver sconvolto una generazione di giocatori.
Lo volevamo buio e spaventoso,
e pubblicammo uno dei videogiochi più violenti di sempre.
Spianò la strada a una nuova era dei videogiochi.
I giocatori entravano,
esploravano
e lottavano l'uno contro l'altro.
E avvenne in un momento cruciale,
in cui computer e console stavano per entrare in una nuova dimensione.
La macchina che scelse Romero...
era il PC.
Tutto iniziò nel 1989,
quando Romero iniziò a creare giochi per un servizio chiamato Gamer's Edge.
Ti mandavano un floppy al mese
per ogni computer con cui eri iscritto.
E su quel floppy c'erano dei giochi casuali.
Non potevi scegliere. Dovevi solo sperare di trovarci dei giochi divertenti.
Romero, 22 anni, iniziò a lavorare con un altro giovane talento,
John Carmack, per creare giochi che potessero piacere agli abbonati.
Gli chiesi: "Tu cosa vuoi fare?
Lavoreremo insieme, cosa ti interessa di più?"
E lui: "A me interessa la parte grafica
e l'architettura dei giochi".
"Io progetterò gioco e livelli, e programmerò quello che non ti piace."
Romero aveva trovato un complice.
Ora avevano bisogno del covo perfetto dove programmare.
Da Gamer's Edge c'erano le lampade fluorescenti,
terribili per la creatività.
Preferisco il buio.
Ma ci diedero un ufficio,
dove ricreammo l'ambiente che ci era più congeniale.
Una grotta buia.
C'era anche una finestra, ma odiavamo anche la luce del sole.
Avevamo un NES
con cui giocavamo a Life Force, Zelda e Mario 3. Di continuo.
Un frigo gigante strapieno di bibite.
E uno stereo portatile strafigo, anni '80.
Ognuno poteva scegliere la musica per un giorno.
Soprattutto metal.
Passammo molto tempo in quell'ufficio.
Programmavamo nel tempo libero, dopo l'orario di lavoro.
Era la nostra passione.
Nessuno ce lo impediva.
Dalla loro ossessione a ritmo di metal,
nacque qualcosa di rivoluzionario:
lo scorrimento laterale su PC.
Sul NES, lo scorrimento laterale era estremamente fluido.
Il PC non era a quel livello
perché, all'epoca, la grafica non era sufficientemente avanzata.
C'erano dei cloni di Mario a scorrimento,
dove lo schermo avanzava a blocchi,
ma l'effetto era poco realistico e rovinava l'esperienza.
Era il massimo, per l'epoca.
Riuscire a perfezionare lo scorrimento orizzontale
sarebbe stato innovativo.
Creare un gioco in stile Mario sarebbe stato incredibile.
Così, una notte,
Carmack decise che ci avrebbe provato.
Quella notte, avrebbe fatto un viaggio...
nel regno dei funghi.
No, non quel regno dei funghi.
Questo.
Arrivai il giorno dopo, alle dieci.
Mi diedero una demo,
Dangerous Dave in violazione di copyright.
Avevo creato Dangerous Dave il mese prima.
Mi dissi: "Devono aver combinato qualcosa, ieri sera".
Lo misi nel PC e lo feci partire.
La schermata era quella di Super Mario Bros. 3,
ma con Dangerous Dave.
Lo schermo scorreva in modo fluido.
Non potevo credere
che fosse su un PC.
Era incredibile, ma ce l'aveva fatta.
Nessuno ci era riuscito.
Era la prima volta, su un PC.
In una notte, Carmack si era spinto dove nessun altro era arrivato,
spalancando un mare infinito di possibilità.
Dava credibilità all'idea di usare il PC come macchina per i videogiochi.
Pensai che fosse un passo avanti incredibile.
Dovevamo creare i nostri giochi.
Romero capì che il PC
poteva competere con le console dell'epoca.
Ma persino nel mondo di Nintendo,
il giocatore poteva spingersi fino a un certo punto.
Fino ad allora, i titoli Nintendo erano stati bidimensionali.
Corri a sinistra, corri a destra, salta su, salta giù.
Non erano ancora riusciti a collocare il giocatore
in prima persona all'interno del gioco,
in una grafica poligonale in 3D.
Nel frattempo, nel Regno Unito,
lo sfacciato ex studente Dylan Cuthbert
cercava di affrontare il problema.
Lasciai la scuola a 17 anni.
E mi candidai per una posizione presso la Argonaut Software.
All'epoca, produceva giochi 3D all'avanguardia.
Argonaut voleva farsi un nome
tra i giganti dei videogiochi
e aveva puntato tutto sul 3D.
Mi chiesero subito di realizzare un gioco per il Game Boy,
un gioco in 3D, uno sparatutto dove potevi volare.
Nessuno aveva mai creato un gioco in 3D per il Game Boy,
ma non era l'unico problema che dovevano affrontare.
La Nintendo proteggeva i suoi segreti industriali.
Per sviluppare legalmente dei giochi su una delle sue console,
ti serviva l'autorizzazione,
e Argonaut non ce l'aveva.
Ma andarono avanti comunque,
per vedere se fosse fattibile.
Non avevamo kit di sviluppo o licenze ufficiali.
Solo un Game Boy.
Lo smontammo, ci collegammo dei fili
e fondamentalmente hackerammo i collegamenti del chip
per trasmettere dati differenti.
Dylan capì come programmare
la demo in 3D su wireframe di un gioco ambientato nello spazio.
Fu la nostra prima demo in 3D per il Game Boy.
Non autorizzata.
L'avevamo fatta franca.
O almeno, così credevano.
Sei mesi dopo, un dipendente Nintendo venne a sapere della demo.
Se hackeravi Nintendo, erano guai.
Grossi guai legali.
Ma, più che altro, Nintendo si incuriosì.
Il mio capo mi disse:
"I creatori del Game Boy non credono che possa reggere un gioco 3D.
Andrai in Giappone tra due settimane".
Avevo circa 18 anni. Non avevo il passaporto.
Dovevo procurarmelo in fretta.
Senza avere tempo di riflettere, mi ritrovai su un aereo.
La mattina dopo andammo da Nintendo.
Ci fecero sedere in una grande stanza bianca.
All'improvviso, vi si riversarono 30 dipendenti Nintendo.
Con le giacche Nintendo.
Noi eravamo lì in maglietta e jeans.
Si sedettero dall'altra parte del tavolo. Sembrava una commissione di luminari.
E poi c'ero io, un ragazzino di 18 anni.
Mostrai cosa avevo fatto al Game Boy.
"Ma è fantastico. Vi daremo l'autorizzazione per produrlo."
Invece di una causa legale, Argonaut si ritrovò con un contratto
per produrre ufficialmente il gioco.
Ma non era tutto.
La star di Nintendo, Shigeru Miyamoto, aveva un altro progetto segreto:
una console di nuova generazione.
Miyamoto ci mostrò un'anteprima del Super Nintendo.
Cavoli, non avevo nemmeno firmato un NDA.
Non c'era la minima sicurezza, nulla.
Ci disse: "Vorremmo il 3D per lo SNES.
Voi di Argonaut potete aiutarci?"
Era troppo tardi per cambiare l'hardware,
quindi Dylan fece ciò che sapeva fare meglio:
hackerare.
Propose di inserire un chip in grado di gestire il 3D
nelle cartucce.
Miyamoto si illuminò.
Fu la nascita del chip Super FX.
Il chip Super FX permise a Miyamoto di adottare una nuova prospettiva.
Aveva già creato capolavori come Mario e Zelda
e iniziò a collaborare con Dylan per creare un'esperienza in 3D
e trasportare i giocatori all'interno del mondo di gioco.
Ma, negli Stati Uniti,
Romero e il suo team stavano già lavorando a tutto spiano sul 3D.
Come si suol dire, nella vita serve anche un pizzico di divertimento.
Trasporre il codice di Nintendo su PC era solo l'inizio, per Romero e gli altri.
Siamo andati ben oltre.
Permise loro di lasciare il lavoro e fondare una società, id Software.
Entro il 1992,
erano riusciti a trasformare completamente
la tecnologia a scorrimento laterale.
Tridimensionale. Dotato di texture mapping.
È Wolfenstein.
Uno dei videogiochi per PC più venduti.
Avevano creato un gioco di successo e diffuso una nuova prospettiva:
gli sparatutto in prima persona.
Decidemmo di realizzare qualcosa di più serio, grazie al 3D.
Basta con lo scorrimento laterale.
E così, Wolfenstein 3D uscì il 5 maggio del 1992
e divenne un successo immediato.
La gente si divertiva a far fuori nazisti scappando da un castello.
Era un gioco in 3D a 70 FPS,
a colori e, per la prima volta, con audio digitale.
Le CPU erano abbastanza rapide da farlo girare velocemente.
Era un gioco all'avanguardia.
In pochi anni, Romero e la sua squadra
fondarono un'azienda di successo e trasformarono il PC
in una piattaforma coinvolgente e ricca di azione.
Ma erano solo le fondamenta del loro più grande capolavoro.
Con ognuno dei nostri giochi,
abbiamo sempre cercato
di creare qualcosa di nuovo e diverso, di migliorarci.
Ci interessava solo questo.
E così, iniziammo a pensare a un nuovo gioco.
Volevamo migliorare la tecnologia
e renderlo ancora più coinvolgente.
Redigemmo un elenco con tutto quello che volevamo inserire in quel gioco.
Era un progetto molto ambizioso.
Lo volevamo meno luminoso.
Per renderlo inquietante.
Più veloce.
Per movimenti realistici.
E, soprattutto, dotato di multigiocatore.
Per giocare con gli amici.
Sarebbe stato definitivo.
I giocatori avrebbero potuto affrontarsi grazie al modem.
Fermi tutti.
Avete sentito?
Se eravate il target di Romero negli anni '90,
riconoscerete il dolce suono di un computer che si connette a Internet.
Ai tempi collegavi il computer al telefono fisso,
connettevi il modem
e aspettavi...
Aspettavi.
E aspettavi ancora.
Benvenuto.
Se qualcuno doveva telefonare,
cadeva la linea.
Arrivederci.
Mamma, attacca!
Era una novità ancora tutta da scoprire.
Quando avrai imparato a connetterti, vedrai pagine web ovunque.
Facciamo qualcosa di divertente? Giochiamo?
Andiamo su Yahooligans e cerchiamo un gioco.
C'erano diversi giochi multigiocatore,
ma non erano ad alta velocità o interconnessi.
All'epoca, i PC potevano connettersi a Internet
e riprodurre giochi semplici e lenti
di guerra,
golf
o giochi di strategia a turni.
Era il loro limite.
Sarebbe stato fantastico
giocare a un action con un giocatore su un altro PC,
andando in giro e sparandoci online.
Carmack cercò di capire come realizzare un gioco in simultanea a distanza.
E Tom Cruise li aiutò col titolo.
Ne Il colore dei soldi,
Tom Cruise è in una sala da biliardo e sta per sfidare un tizio.
Si è portato la sua stecca.
L'altro si avvicina e gli dice:
Cos'hai lì dentro?
E Tom Cruise gli risponde:
Rovina.
Rovina, doom. Gran bel nome.
Forza, giochiamo.
Sì, giochiamo.
Pur non avendo ancora programmato nulla,
Romero preparò un comunicato stampa.
Diffondemmo un comunicato stampa
affermando che sarebbe stato fantastico.
Fu assurdo, in genere non si fa così.
Lo fai quando lanci un gioco,
farlo prima di averlo realizzato era da pazzi.
Ma eravamo fatti così.
E non solo.
Affermammo che ci sarebbe stato un crollo della produttività mondiale.
E così, la id era riuscita
a imporsi da sola una scadenza rigida e a creare un sacco di aspettative.
Dovevamo lavorare come pazzi, se volevamo farcela.
Romero era convinto che la sua idea sarebbe piaciuta.
Invece Dylan, in Giappone,
non poteva rivelare nulla degli approcci al 3D di Nintendo
e si stava preparando, a porte chiuse,
a dimostrare che il Super FX fosse all'altezza.
Mostrammo a Nintendo una demo dove volavi in 3D.
C'erano le scie dei missili.
Era carina.
Ma non convinse tutti.
Miyamoto non riusciva a concepire l'idea di poter volare ovunque.
Non gli piaceva che il giocatore dovesse orientarsi a tutto tondo.
E così, Miyamoto ci disse:
"Tornate a casa per Natale. Ci rivedremo dopo Capodanno,
continueremo a svilupparlo
e penserò a qualcosa per migliorarlo".
Quando tornammo in Giappone dopo le vacanze di Natale,
Miyamoto ci disse: "A Capodanno ho avuto un'idea fantastica".
A inizio anno bisogna visitare un tempio, secondo una tradizione giapponese.
Si chiama Hatsumōde.
Miyamoto andò al santuario di Fushimi Inari,
vicino alla sede di Nintendo.
C'erano migliaia di porte rosso vermiglio.
Miyamoto ci disse: "Mentre varcavo quelle porte,
ho pensato: sarebbe fantastico attraversarle in volo,
godendosi quell'emozione, invece che sparare di continuo".
E noi gli rispondemmo: "Sì, è un'idea molto interessante".
Miyamoto aveva trovato una soluzione al suo problema.
Volando attraverso i portali, potevi controllare l'azione
e concentrarti unicamente su ciò che avevi davanti.
Erano le basi di un futuro gioco Nintendo che avrebbe fatto la storia.
Un aspetto interessante del santuario di Fushimi Inari
è che inari significa volpe.
È così che nacque Star Fox.
Deriva tutto da quella passeggiata.
Ma ci voleva più di un pellegrinaggio al tempio
per far decollare queste immagini rivoluzionarie.
E così Dylan chiamò in aiuto la sua spalla, Giles Goddard.
Sono Giles Goddard e ho programmato Star Fox.
È uno dei primi che ho conosciuto da Argonaut.
È un tipo molto... pungente.
Dylan è molto motivato.
- Buffo. - Testardo.
Un tipo... diverso dal solito.
Litigioso.
Questa coppia vivace era pronta a conquistare Kyoto.
Vent'anni fa, il Giappone molto diverso.
C'erano pochi turisti stranieri e pochi stranieri in generale.
Faceva paura, ma era divertente. Avevamo 18 anni.
Eravamo arrivati su un volo di prima classe da Londra,
tutto compreso.
Ci sentivamo delle rock star.
Due uomini a Kyoto, con tutto spesato. Cosa poteva mai succedere?
Guarda, l'insegna è ancora rotta.
Il Backgammon è un bar.
È un posto crudo, sgangherato, sporco e molto divertente.
Ricordi quando si salutava, se entrava uno straniero?
Sono passati 25 anni.
Avevamo sempre in tasca dei piccoli dizionari bianchi.
Li portavamo con noi nei locali,
per parlare con la gente.
- Con tanto alcol... - Salute.
Alla goccia.
...parlavamo meglio il giapponese.
O così sembrava.
Quando Dylan e Giles si ricordavano di lavorare,
si accorsero che in ufficio erano davvero dei forestieri.
In quella sede avevano lavorato solo dipendenti Nintendo.
Ci diedero un ufficio indipendente.
Una stanza tutta nostra. In pratica, eravamo segregati.
L'unico posto dove permettevano a Miyamoto di fumare
era la zona dove stavamo noi.
Si metteva dietro di noi e fumava.
Quando arrivava, ce ne accorgevamo subito.
Noi cercavamo di implementare delle novità interessanti
e lui, dal nulla, iniziava a parlarci di alberi o altro.
Senza il minimo filo logico.
Dopo un po', però, ci rendemmo conto
che è proprio questo che lo rende un genio della creatività.
Il suo cervello pensa a mille cose differenti, tutte insieme.
Uno degli aspetti di Star Fox su cui Miyamoto si stava concentrando
era la prospettiva della telecamera.
In un gioco in 2D, è semplice.
Lo schermo si muove con il personaggio.
A sinistra, a destra e così via.
Ma le cose si complicano, con il 3D.
Era la più grande innovazione del 3D: la telecamera si muoveva.
Il compito di Miyamoto era capire come.
Se seguiva l'Arwing, annullava l'effetto delle curve.
Se era fissa, non seguiva bene i tuoi movimenti.
Dev'esserci un ritardo fra telecamera e navicella,
per darti la sensazione di curvare.
Ma non potevamo esagerare,
o il movimento sarebbe stato eccessivo e disorientante per il giocatore.
Serve equilibrio tra una bella grafica e una buona giocabilità.
I lavori su Star Fox erano iniziati.
Astronavi volanti. Laser laseranti.
Stava prendendo forma.
Ma poi entrò in gioco il dipartimento artistico.
Per molto tempo, il progetto era sembrato
una versione vecchio stile di Star Wars, ma un po' più hardcore.
Senza personaggi.
Ma Nintendo era famosa per i suoi personaggi teneri
e il santuario tanto caro a Miyamoto
era dedicato... a una volpe.
Gli artisti di Nintendo iniziarono a proporci dei bozzetti teneri e carini
di animaletti e cose del genere.
Io li trovavo proprio banali.
Introdurre degli animali era strano.
Insomma, cosa ci facevano su un'astronave? Non ne capivo il senso.
Ma una delle cose che Miyamoto ci aveva insegnato
era fare un passo indietro, riflettere e dire:
"Rendiamolo più divertente".
Valutava l'effetto non solo come giocatore,
ma anche dal punto di vista di un game designer.
Per noi fu una bella lezione.
L'idea ci convinse poco a poco.
Alla fine, tutto si incastrò alla perfezione come per magia
e il gioco divenne un'esperienza davvero totalizzante.
Il movimento della telecamera, gli animaletti, i portali.
Tutti questi elementi ricrearono la tipica esperienza Nintendo, ma in 3D.
Fox McCloud parlava con i suoi partner,
Peppy Hare, Falco Lombardi e Slippy Toad,
per spiegare gli obiettivi e rendere il gioco più coinvolgente.
Star Fox era unico nel suo genere perché girava su console.
Fino ad allora, non c'erano mai stati giochi in 3D su console.
Il primo e unico gioco con microchip Super FX.
L'unione fra la programmazione di Dylan e Giles
e la magia Nintendo aveva funzionato.
Avrebbe venduto oltre quattro milioni di copie
e catapultato Nintendo nel regno del 3D.
Solo per lo SNES.
Ma, molto presto, il 3D non sarebbe più bastato.
Negli Stati Uniti, un altro gruppo di giovani ribelli
avrebbe spinto ancora oltre la prospettiva in prima persona.
Dopo il comunicato stampa,
sapevamo che Doom sarebbe stato un successo.
Continuavano a chiamarci in ufficio per chiederci quando sarebbe uscito.
Ehi, quando esce?
Doom è già uscito?
Di cosa parla?
Erano tutti entusiasti, era assurdo.
Il comunicato stampa prometteva
di farli "sprofondare nei morti" entro l'anno.
Ormai non restava altro che...
realizzare il gioco.
La squadra che ha creato Doom non era molto grande.
Eravamo solo cinque.
Dovevamo lavorare sodo.
Insomma, cos'era Doom?
La prima idea che ci venne in mente
era affrontare un'invasione di demoni... da qualche parte.
Ecco alcuni bozzetti dei possibili livelli.
E se le pareti grondassero sangue?
Magari all'inferno ci sono pareti di carne.
Il motore grafico potrebbe riprodurle.
Questa è una...
delle mie pagine preferite,
con alcune idee originali per i demoni.
Idee molto originali. Alcuni sono decisamente buffi.
Insomma... cos'è successo a questo demone?
Se li avessimo davvero realizzati così,
sarebbe andata diversamente.
Alla fine, ci decidemmo:
sei un marine spaziale nel futuro, in una base militare.
Un qualche esperimento è andato male e arrivano i demoni.
Ma la storia faceva semplicemente da sfondo per i cyberdemoni,
i pezzi di carne esplosivi
e le armi assurde.
Volevamo usare armi convenzionali,
che i giocatori conoscessero bene.
Come fucili, motoseghe.
Le motoseghe sono perfette per uccidere i demoni, sembra di prenderli a pugni.
Ma poi aggiungemmo delle armi più spaziali,
per movimentare le cose. E inventammo il fucile al plasma.
Tirare razzi ai demoni era proprio forte.
Semplicemente pazzesco.
E poi, c'era la BFG.
B stava per big, grande. G per gun, arma da fuoco.
La F... indovinate.
La BFG era l'arma definitiva.
Se te ne impadronisci e hai abbastanza celle per alimentarla,
puoi distruggere tutto.
Nell'autunno del '93, per la squadra si avvicinava la data di uscita.
E Carmack capì
come permettere ai giocatori di sfidarsi in modalità multigiocatore.
Quando Carmack riuscì a collegare due computer
e a sparare all'altro giocatore,
capimmo che ce l'avevamo davvero fatta.
Esatto. In Doom, la strategia cambiava completamente in modalità multigiocatore.
Invece di affrontare i demoni,
potevi combattere contro i tuoi amici.
Con due giocatori in contemporanea,
il gioco è completamente diverso.
Un essere umano non gioca come l'IA.
Ti può attirare in trappola.
Può nascondersi.
È questa la vera sfida di affrontare un altro giocatore.
Vidi i personaggi che si sparavano
e pensai: "Come potremmo definirlo?"
Era come un cage match,
ma potevi uccidere l'avversario più e più volte.
Uno scontro mortale. Sì, deathmatch era perfetto.
Suona bene, si chiamerà così.
Romero sapeva che il gioco era fantastico,
ma si assicurò che tutti andassero in fissa.
Lui e la squadra decisero di distribuire un campione gratuito.
Lo shareware consisteva nel dividere un gioco in tre parti.
La prima sarebbe stata scaricabile gratuitamente.
Se volevi continuare,
dovevi ordinare le altre due parti, che erano su floppy.
Era un'idea di marketing rivoluzionaria per l'epoca
e funzionava bene.
Sapevamo che alla fine ci avremmo guadagnato.
Eravamo convinti che il gioco fosse fantastico
e, visto che era così bello, il pubblico avrebbe acquistato il resto.
Avrebbero voluto tutte e tre le parti.
Insomma, giocare i primi nove livelli dopo un po' stufa.
Vuoi vedere come va avanti.
Il giorno di uscita ufficiale,
il server era pieno di gente che aspettava di scaricarlo.
Pensai: "Oddio, sì!"
Ecco com'era la situazione nelle aule di informatica
alla mezzanotte del 10 dicembre 1993:
erano tutti pronti a scaricare il primo capitolo di Doom.
Iniziarono il download tutti insieme.
E il server collassò.
Poi venne ripristinato e si ricollegarono tutti.
E lo fecero cadere di nuovo.
Alla fine, però,
chi era riuscito a scaricarlo lo caricò su altri server,
condividendolo con gli altri. Tutti iniziarono a giocare.
I giochi online multigiocatore avrebbero avuto un grande successo.
Il deathmatch e la modalità online hanno cambiato tutto.
Potevi collegarti a internet e interagire,
immergendoti in un nuovo mondo,
ma in compagnia.
Per la prima volta, potevi giocare in un mondo in 3D
e fare a pezzi i tuoi amici.
Accidenti!
Sfidarsi in un deathmatch è divertente.
E ha spinto tante persone a voler creare giochi.
E poi, i ragazzi di id consegnarono le chiavi del loro regno ai giocatori.
Rendemmo tutto pubblico.
Anche le informazioni su come si creavano i livelli.
Le porte di Doom si aprirono al modding.
I giocatori esperti potevano sostituire personaggi, effetti sonori, texture,
qualsiasi cosa, con le proprie creazioni.
Modificarono la grafica, crearono nuove armi
e nuovi suoni.
Potevi modificare tutti gli elementi del gioco.
Ma non potevi modificare Doom senza averlo comprato.
Se avevi la versione shareware, non potevi usare i mod.
Era un altro modo per costringere i giocatori a comprarlo.
Un altro aspetto è che ai giocatori piace essere creativi.
Ed è molto più facile modificare qualcosa che crearlo da zero.
Grazie al modding del gioco,
avevano un assaggio di come fosse realizzarne uno.
E il gioco diventava più adatto a loro.
Doom era nelle mani dei giocatori e divenne una loro creatura.
E così, il gioco vive per sempre.
La storia di Romero rappresenta quella del settore dei videogiochi.
Ogni nuovo gioco si basa sulle fondamenta dei giochi precedenti.
È per questo che può essere difficile ricordare le umili origini
di quello che è diventato un settore miliardario.
Ma c'è un uomo che se lo ricorda.
Il cosiddetto padrino dei videogiochi, Nolan Bushnell.
Per come la vedo io, è una sensazione molto gratificante...
essere...
il numero uno indiscusso
in tutto ciò che fai.
Nel 1964, Bushnell avrebbe avuto un'idea che avrebbe creato un intero settore.
Ero al college e uno dei miei confratelli...
mi disse: "Ehi.
Incontriamoci a mezzanotte a Ingegneria.
Resterai di sasso".
Io ero perplesso.
Ma ero sempre pronto a restare di sasso.
Aveva fatto saltare la serratura dell'aula di informatica.
Ci entrammo
e giocammo a Spacewar! tutta la sera.
Ne rimasi incantato.
Bushnell non aveva mai visto nulla di simile a Spacewar!
Era stato inventato due anni prima da un gruppo di ragazzi del MIT
del club di modellismo ferroviario.
I primissimi hacker.
Anzi, coniarono loro il termine.
Per passare il tempo, trasformarono il computer
in una novità assoluta:
il videogioco.
Volavi per lo schermo e sparavi missili. Con un pulsante, ti lanciavi in avanti.
Per rallentare, dovevi spingere nella direzione opposta,
nel rispetto del primo principio della dinamica.
Era molto divertente.
Spacewar! era un successo clandestino
in ogni campus con un computer in grado di farlo girare.
Sapevo che, se fossi riuscito a far pagare per giocare,
sarei diventato ricco.
Bushnell capì che i videogiochi non erano solo per i nerd.
Erano per tutti.
E così fondò una società, Atari. E...
Entrammo in scena.
È stato il primo di molti visionari
che hanno cambiato il nostro modo di giocare.
Volevamo creare un nuovo mondo.
Quando inizi, non ti fermi più.
Che hanno osato sbagliare.
Ho fatto del mio meglio.
Volevo una sfida e l'ho vissuta.
Che hanno lottato per esistere.
Le persone di colore devono sempre giustificarsi.
I videogiochi annullano le differenze fisiche.
Che hanno seguito l'immaginazione.
Non riuscivo a smettere di pensarci. Continuavo a chiedermi: "Perché?"
E che non si sono mai arresi.
Allora eravamo in anticipo sui tempi,
ma il momento è arrivato.
Andiamo!
È stata un'epoca grandiosa, che ha reso i videogiochi
un luogo dove perdersi, dove diventare una persona diversa
ed esplorare terre lontane.
Ma, soprattutto,
ha dimostrato che ogni giocatore può creare un videogioco.
Adesso che la tecnologia può sfumare il confine tra realtà e fantasia,
la domanda è:
dove ci spingeremo?
Sottotitoli: Irene Bassini