Il est 23h59.
Nous sommes le 9 décembre 1993.
Dans une minute,
un jeu PC sera mis en ligne
sur une plateforme récemment devenue populaire, Internet.
Ils étaient des centaines sur le serveur.
Ils voulaient absolument ce jeu.
Ce jeu, c'était Doom.
Ils ont tous commencé le transfert en même temps.
Le serveur a planté.
À l'évidence, c'était un jeu très attendu.
UNE SÉRIE DOCUMENTAIRE ORIGINALE NETFLIX
Une vieille base militaire sombre et flippante
est envahie par des démons de l'enfer.
Il fait noir.
Il y a des flashs de lumière.
Des démons s'avancent.
Des silhouettes et des boules de feu arrivent vers vous.
On voulait vous ficher les jetons.
Personne n'avait jamais rien vu de tel.
Lui, c'est John Romero...
le concepteur de jeux devenu une icône...
pour avoir terrorisé une génération de joueurs.
On voulait un jeu sombre et effrayant.
On a donc sorti l'un des jeux les plus violents de l'Histoire.
Il ouvrit la porte à une nouvelle ère en matière de jeu
où les joueurs pouvaient entrer,
explorer
et jouer les uns contre les autres.
Et ce, au moment charnière
où les ordinateurs et les consoles
allaient entrer dans une nouvelle dimension.
La machine de prédilection de Romero...
était l'ordinateur.
Tout commença en 1989,
lorsque Romero se mit à créer des jeux pour un service d'abonnement
du nom de "Gamer's Edge".
Chaque mois, vous receviez une disquette
adaptée à l'ordinateur pour lequel vous aviez souscrit.
Dessus, il y avait tout un tas de trucs.
Qu'ils vous plaisent ou pas, ils étaient là.
Parfois, il y avait un jeu ou un truc sympa.
Romero, 22 ans, collabora avec un autre jeune programmeur de choc,
John Carmack, pour créer des jeux à la hauteur des attentes des abonnés.
Je lui ai demandé : "Tu veux faire quoi sur ces jeux ?
On va bosser ensemble, dis-moi ce qui t'intéresse."
Il a répondu qu'il aimait l'infographie
et l'architecture des jeux.
J'ai donc décidé de m'occuper de la conception, des niveaux,
du codage et de ce qu'il n'aimait pas.
Romero s'était trouvé un acolyte.
Désormais, il leur fallait le repaire idéal pour coder.
Gamer's Edge avait ses bureaux chez une société de néons.
Les néons bloquent ma créativité.
Je préfère l'obscurité.
Mais puisque j'avais un bureau,
on a créé l'environnement de travail que l'on voulait.
C'était une cave sombre.
On avait une fenêtre pour laisser entrer la lumière,
mais on s'en fichait.
On avait une Nintendo,
et on jouait à Life Force, Zelda et Mario 3 en continu.
On avait un énorme frigo rien qu'à nous, rempli de boissons.
J'avais aussi un super radiocassette des années 80.
Chacun pouvait passer ce qu'il voulait pendant toute une journée.
Surtout du métal.
On passait nos vies là-bas, mais, bizarrement,
on ne commençait à coder qu'après nos heures de travail.
On faisait ce qu'on voulait.
Personne ne nous réprimandait, c'était top.
De cette frénésie suscitée par le métal
apparurent les prémices d'une vraie révolution :
le défilement horizontal fluide sur PC.
Sur la Nintendo, le défilement horizontal était très fluide.
Le PC ne pouvait pas rivaliser.
À l'époque, les graphismes sur ordinateur n'étaient pas assez sophistiqués.
Certains jeux à défilement horizontal copiaient Mario,
mais l'écran bougeait par tronçons.
On perdait en réalisme. Ça faisait sortir du jeu.
Il n'existait pas mieux, à l'époque.
Si on arrivait à fluidifier le défilement horizontal,
ce serait énorme.
Si on arrivait à créer un jeu fluide comme Mario, ce serait incroyable.
Un soir,
Carmack a donc décidé d'essayer.
Ce soir-là, il fit un voyage...
au royaume des champignons.
Non, pas celui-là.
Celui-ci.
Je suis arrivé le lendemain à 10 h.
Il y avait une démo sur mon bureau,
"Dangerous Dave in Copyright Infringement".
Dangerous Dave est un jeu que j'avais créé le mois précédent.
Je me suis dit
qu'il avait dû bosser pendant la nuit.
Je l'ai mise dans l'ordinateur et je l'ai lancée.
L'écran s'ouvre sur Super Mario Bros. 3,
mais avec Dangerous Dave.
Il se déplace partout sur l'écran et tout est fluide.
Je n'arrivais pas à croire
que j'étais sur un ordinateur.
Je n'arrivais pas à croire qu'il ait réussi.
C'était du jamais vu.
C'était une première pour un PC.
En une nuit, Carmack fit une découverte inédite
qui ouvrit un nouveau champ des possibles.
Désormais, l'ordinateur pouvait être considéré
comme un vrai support pour jouer.
Je me suis dit : "Cette technologie est vraiment énorme.
On va créer nos propres jeux."
Romero a vu que l'ordinateur
pouvait rivaliser avec les consoles de l'époque.
Car même dans le monde de Nintendo,
les jeux avaient certaines limites.
Jusqu'ici,
les jeux Nintendo étaient en deux dimensions.
Courir à gauche, courir à droite, sauter vers le haut, sauter vers le bas.
Jusque-là, personne n'avait trouvé
comment placer le joueur à l'intérieur du jeu
en vision subjective
avec une modélisation 3D polygonale.
Pendant ce temps, au Royaume-Uni,
un jeune rebelle en décrochage scolaire, Dylan Cuthbert,
pédalait dans la choucroute en réfléchissant à tout ça.
J'ai quitté l'école à 17 ans.
J'ai postulé chez une entreprise du nom de Argonaut Software.
À l'époque, elle était à la pointe des jeux en 3D.
Argonaut essayait de se faire un nom
parmi les géants du jeu,
et comptait sur la 3D pour y arriver.
J'ai tout de suite été plongé dans la création d'un jeu de Game Boy.
Un jeu en 3D avec des sortes de cibles volantes.
Créer un jeu en 3D pour une Game Boy était du jamais vu,
mais ce n'était pas le seul problème de l'équipe.
Nintendo gardait jalousement ses secrets de fabrication.
Pour développer légalement un jeu destiné à une console Nintendo,
il fallait une autorisation.
Argonaut n'en avait pas,
mais poursuivit tout de même le projet
juste pour voir si c'était faisable.
On n'avait ni kit de développement ni licence officielle.
Rien, à part une Game Boy.
On l'a entièrement démontée et on a attaché des câbles.
En gros, on a piraté les connexions de la puce
pour lui donner d'autres données.
Dylan comprit comment coder une démo basée sur une maquette
conçue en 3D.
Voilà comment on a créé la première démo 3D sur Game Boy.
Très officieusement.
On s'en est bien tiré.
Du moins, c'est ce qu'il croyait.
Au bout de six mois, un employé de Nintendo est tombé dessus.
Pirater Nintendo peut faire mal,
surtout légalement parlant.
Mais finalement, Nintendo semblait surtout curieux.
Mon patron m'a dit :
"Les créateurs de la Game Boy ne croient pas
que la 3D est compatible.
Donc, dans deux semaines, tu pars au Japon."
Je devais avoir 18 ans. Je n'avais pas de passeport.
J'ai dû aller en faire un rapidement.
Et, sans trop réfléchir, j'ai pris l'avion avec mon patron.
Le lendemain matin, on va chez Nintendo.
On s'assied dans une grande salle toute blanche.
Et d'un coup, une trentaine d'employés de Nintendo
débarquent du fond de la salle.
Ils portent tous des vestes Nintendo.
Nous, on était en t-shirt et en jean.
Ils s'asseyent
et ont tous l'air importants.
Ils se mettent face à nous.
Et moi, du haut de mes 18 piges,
je leur montre mon travail sur la Game Boy.
Ils sont bluffés et veulent un contrat pour ce jeu.
Au lieu d'un procès, Argonaut obtint donc un contrat
pour créer officiellement son jeu.
Mais ce n'était pas tout.
Le concepteur phare de Nintendo, Shigeru Miyamoto,
travaillait sur un autre projet secret :
une console nouvelle génération.
Miyamoto a sorti un prototype de la Super Nintendo.
Je n'avais signé aucun accord de confidentialité.
Il n'y avait aucune sécurité.
Il a dit : "On essaie d'y intégrer la 3D.
Argonaut pourrait-il nous aider ?"
Il était trop tard pour changer le hardware de la Super Nintendo.
Dylan se replia donc sur sa spécialité,
le piratage,
et proposa d'intégrer une puce capable de gérer la 3D
à l'intérieur des cartouches.
Miyamoto a adoré l'idée.
C'était le début des puces Super FX.
Les Super FX permirent à Miyamoto d'imaginer une toute nouvelle perspective.
Lui qui était le maître des jeux en 2D comme Mario et Zelda
allait désormais s'associer à Dylan pour créer une expérience en 3D
qui ferait plonger les joueurs dans l'univers du jeu.
Cependant, aux États-Unis,
Romero et son équipe travaillaient déjà d'arrache-pied sur la 3D.
Comme on dit, il n'y a pas que le travail dans la vie.
Cracker le code de la Nintendo sur un PC
n'était qu'un début pour Romero et son équipe.
On n'en est plus là.
Ils purent démissionner
et créer leur propre société, id Software.
Dès 1992,
ils prirent leur nouvelle technologie de défilement horizontal fluide
et l'exploitèrent en profondeur.
C'est en trois dimensions. C'est texturé.
Voici Wolfenstein,
l'un des jeux PC le plus vendu au monde.
Ils créèrent un jeu à succès et popularisèrent un nouveau genre :
le jeu de tir à la première personne.
On a décidé de créer quelque chose de plus sérieux, en 3D,
et de renoncer aux jeux à défilement horizontal.
Wolfenstein 3D est donc sorti le 5 mai 1992
et a tout de suite cartonné.
Les gens adoraient flinguer des nazis
tout en essayant de sortir du château.
C'était un jeu en 3D à 70 images par seconde,
tout en couleurs et avec un vrai son numérique, pour une fois.
Les processeurs étaient pile assez rapides pour que Wolfenstein fonctionne vite.
On était à la pointe de la technologie.
En quelques petites années, Romero et son équipe
créèrent une entreprise prospère et transformèrent l'ordinateur personnel
en une plateforme de jeux immersive et pleine d'action.
Ces éléments furent d'ailleurs la base de leur plus grand chef-d'œuvre.
Pour chacun de nos jeux,
on essayait simplement
d'être novateurs, de nous démarquer et de faire mieux.
C'est tout ce qui nous importait.
On a commencé à réfléchir à notre prochain jeu.
On voulait améliorer la technologie
pour obtenir un jeu plus immersif et palpitant.
On a établi une liste des éléments que l'on voulait dans le jeu.
Elle était très ambitieuse.
On voulait une lumière tamisée.
Pour une ambiance glauque.
De la vitesse.
Pour des mouvements réalistes.
Et surtout, une fonction multijoueur.
Pour jouer avec tous ses amis.
On voulait le nec plus ultra,
c'est-à-dire laisser les gens jouer en réseau ou via un modem.
Attendez un peu.
Vous entendez ?
Si vous étiez un client potentiel de Romero dans les années 90,
vous reconnaîtrez la douce mélodie d'un ordinateur se connectant à Internet.
À l'époque, on branchait son ordinateur à sa ligne téléphonique fixe,
on lançait le modem
et on attendait...
longtemps...
très longtemps.
Bienvenue.
Et si quelqu'un devait téléphoner,
adieu la connexion.
Au revoir.
Maman, raccroche !
Internet était nouveau. Il fallait apprendre à s'en servir.
Lorsque vous saurez vous connecter,
vous verrez des pages web partout.
On peut s'amuser ? Jouer à un jeu ?
Allons sur le site Yahooligans pour en trouver un.
Certains jeux se jouaient à plusieurs via un modem,
mais il n'existait aucun jeu rapide en réseau.
À l'époque, les ordinateurs se connectaient à Internet
et offraient surtout des jeux faciles et lents comme...
des jeux de guerre,
de golf,
ou des jeux de stratégie qui se jouaient à tour de rôle.
C'était la limite.
Je me disais que ce serait cool
de jouer à un jeu d'action avec quelqu'un qui serait sur un PC différent.
On courrait et on se tirerait dessus virtuellement.
Carmack se mit au travail pour concevoir
un jeu multijoueur à distance.
Tom Cruise, lui, inspirera son titre.
Dans le film La Couleur de l'argent,
Tom Cruise est dans une salle de billard et s'apprête à affronter un adversaire.
Il a apporté sa queue de billard.
Son adversaire arrive en disant :
Il y a quoi, là-dedans ?
Tom Cruise baisse les yeux...
Ton trépas.
J'ai adoré l'idée.
Allez, mon grand. Jouons.
Oui, jouons.
Alors que rien n'était encore codé,
Romero rédigea le communiqué de presse.
On a publié un communiqué
pour annoncer que le jeu serait génial.
C'était dingue. Personne ne fait ça.
Normalement, on attend la sortie.
C'était insensé de s'en vanter avant de l'avoir créé.
Mais on s'en fichait, à l'époque.
Pire encore, on annonçait
que ce jeu causerait une chute de la productivité dans le monde
à sa sortie.
Ainsi, l'équipe d'id s'imposa sans le vouloir
des délais compliqués et une énorme pression.
On a dû travailler comme des fous cette année-là.
Romero était convaincu que le concept serait très apprécié.
Du côté de Dylan, au Japon,
la tentative de 3D de Nintendo restait sous scellé.
En secret, il se préparait à montrer
que la puce Super FX était à la hauteur de la tâche.
On leur a montré une démo où on flottait dans un monde en 3D.
Il y avait des traces de missiles.
C'était une bonne petite démo.
Pas pour tout le monde.
Miyamoto n'était pas convaincu par toutes ces cibles volantes.
Il n'aimait pas le fait que le joueur doive réfléchir
à ce qu'il y avait devant lui, mais aussi tout autour.
Miyamoto a donc dit :
"Rentrez chez vous pour Noël,
revenez après le Nouvel An.
Nous continuerons le développement.
Je vais voir si je trouve une idée."
On est donc revenus après les vacances de Noël.
Miyamoto est venu nous dire :
"J'ai eu une super idée pendant les vacances."
Chaque année,
les Japonais font une sorte de pèlerinage dans des temples.
C'est le hatsumode.
Miyamoto est allé au sanctuaire de Fushimi Inari,
qui était proche du siège de Nintendo.
On y trouve des milliers de portails vermillon.
En passant en dessous, Miyamoto s'est dit
que ce serait super de les traverser en volant
et d'apprécier le frisson de la traversée
plutôt que de tirer partout.
On était d'accord.
On trouvait le concept intéressant.
Miyamoto avait trouvé une solution à son problème.
En permettant au joueur de franchir des portes,
il pouvait contrôler l'action
sans que le joueur n'ait à se soucier de ce qui le suivait.
Il avait posé les bases d'un futur jeu emblématique de la firme.
Ce qui est intéressant, c'est que le sanctuaire de Fushimi Inari
contient le mot "inari", "renard".
Or c'est là que Star Fox est né.
Il a vraiment été inspiré par la marche de Miyamoto.
Pourtant, il faudra plus qu'une promenade au sanctuaire
pour que ces graphismes novateurs déploient leurs ailes.
Dylan appela donc son ami Giles Goddard.
Je suis Giles Goddard et j'étais programmeur sur Star Fox.
J'ai rencontré Giles quand j'ai rejoint Argonaut Software.
C'est quelqu'un de très... pince-sans-rire.
Dylan est très déterminé.
- Très drôle. - Têtu.
Très... différent.
On se disputait.
Ce duo infernal était prêt à faire sensation à Kyoto.
Il y a 20 ans, le Japon était très différent.
Il y avait très peu de touristes étrangers et d'étrangers tout court.
C'était flippant, mais sympa, parce qu'on avait 18 ans.
On venait de prendre un vol en première classe depuis Londres,
tous frais payés.
On se prenait pour des rock stars.
Deux compères à Kyoto, tous frais payés.
C'était prometteur.
L'enseigne est toujours cassée.
Il y a un bar, le Backgammon.
C'était crasseux et miteux. On s'y amusait bien.
Tu te souviens de l'époque où on faisait signe aux étrangers ?
Il y a 25 ans ?
On avait toujours un petit dico blanc dans notre poche.
On l'emmenait dans les bars
et on s'en servait pour communiquer.
- Grâce à l'alcool... - Santé.
- À la tienne. - Cul sec.
...notre japonais devenait plus fluide.
Enfin, je crois.
Et lorsque Dylan et Giles se mirent à travailler,
ils réalisèrent qu'ils étaient de vraies pièces rapportées.
L'équipe n'avait jamais eu de collègues qui n'étaient pas de chez Nintendo.
Ils nous ont donné un bureau,
dans une pièce à part, bien séparée d'eux.
Le seul endroit où Miyamoto était autorisé à fumer
était dans la zone où nous étions.
Il s'en allumait une derrière nous et fumait.
Nous, on codait et on se disait : "Ah, le revoilà."
On essayait de mettre en place un dispositif intéressant,
et il commençait à parler d'arbres et de choses et d'autres.
Ça sortait de nulle part.
On a réalisé au bout d'un moment
que c'était pour ça qu'il avait un tel génie créatif.
Son cerveau pense à plein de choses en même temps.
L'une des tâches liées à Star Fox qui occupait beaucoup Miyamoto
était la perspective de la caméra.
Dans un jeu en 2D, les mouvements de caméra sont simples.
L'écran est synchronisé avec le personnage.
Gauche, droite, et ainsi de suite.
Mais les choses se compliquent avec la 3D.
C'était le principal intérêt de la 3D, cette capacité à déplacer la caméra.
C'était le rôle de Miyamoto de trouver une solution.
Si la caméra est derrière l'Arwing,
on a l'impression de ne pas tourner.
Mais si elle est fixe, ça part dans tous les sens.
Il faut un décalage entre le mouvement de la caméra et celui du vaisseau.
Sinon, on n'a pas l'impression de tourner.
Mais il ne faut pas exagérer,
sinon, le joueur a l'impression que tout bouge trop
et se retrouve désorienté.
Il faut trouver un équilibre entre élégance et jouabilité.
Star Fox était en plein codage.
Les vaisseaux volaient.
Les lasers luisaient.
Tout prenait forme,
jusqu'à ce que la direction artistique s'en mêle.
Pendant longtemps, on était sur un style à l'ancienne, à la Star Wars,
mais avec des personnages un peu plus hardcores.
Sauf que Nintendo était connu pour ses personnages mignons et innocents.
Quant au sanctuaire si cher au cœur de Miyamoto,
il était en l'honneur... d'un renard.
Les artistes de chez Nintendo se sont mis à dessiner
des petits personnages mignons
qui ressemblaient à des peluches.
Franchement, je les trouvais un peu nuls.
C'était bizarre que ce soit des animaux.
Pourquoi piloteraient-ils des vaisseaux ?
On n'y comprenait rien.
Mais Miyamoto nous a vraiment tous appris
à prendre du recul et à se demander comment
rendre tout plus amusant.
Il aborde un jeu du point de vue du joueur,
mais aussi par rapport à la façon dont il va concevoir l'expérience.
Ce fut une bonne leçon pour nous tous.
On a commencé à s'y faire.
On n'a pas réalisé à quel point tout faisait sens, au final.
C'était devenu une expérience très riche.
Le mouvement de la caméra, les animaux mignons, les portes...
Ensemble, ces éléments créèrent la marque de fabrique de Nintendo,
mais en 3D.
Fox McCloud pouvait discuter avec ses acolytes
Peppy Hare, Falco Lombardi et Slippy Toad
pour présenter les objectifs de la mission et rendre le jeu plus captivant.
La particularité de Star Fox,
c'est qu'il était sur une console.
Jusque-là,
il n'existait pas de jeu en 3D sur console.
Le premier et l'unique jeu fonctionnant avec la puce Super FX.
La fusion entre le talent en codage de Dylan et Giles
et la magie des graphismes Nintendo porta ses fruits.
Le jeu se vendra à plus de quatre millions d'exemplaires
et propulsera Nintendo dans le royaume de la 3D.
Seulement sur Super Nintendo.
Mais bientôt, la 3D ne suffit plus.
Aux États-Unis, un autre groupe de jeunes impertinents
poussa encore plus loin la vue à la première personne.
Après avoir publié le communiqué,
on savait que Doom allait marcher.
On recevait des appels au bureau pour connaître sa date de sortie.
Où est Doom ?
Doom est sorti ?
Ça parle de quoi ?
Les gens étaient surexcités. C'était fou.
Romero avait promis aux joueurs
de finir "dans les macchabées jusqu'au cou" avant la fin de l'année.
Désormais, il ne lui restait plus qu'à...
créer le jeu.
L'équipe de Doom était assez restreinte.
Cinq personnes en tout.
Ce fut donc du travail.
Quel sera le concept ?
La première idée importante, c'est que...
l'on combattrait une invasion de démons... quelque part.
Voici quelques croquis
de nos idées de designs pour les niveaux.
On a pensé à des murs avec des coulées de sang.
Ou à des murs de l'enfer plus organiques.
D'où ce genre de rendu.
Celle-ci,
c'est l'une de mes pages préférées.
Ce sont nos idées de base pour les démons.
Des idées très originales.
Certaines sont marrantes.
Non mais c'est quoi, ça ?
Si les démons avaient fini comme ça,
la suite aurait été un peu différente.
On a fini par décider
que le joueur serait un Marine dans une base militaire du futur.
Une expérience tournerait mal, et les démons débarqueraient.
L'intrigue n'était pourtant que secondaire face aux cyberdemons,
aux explosions de morceaux de chair
et aux armes complètement dingues.
On voulait des armes conventionnelles
qui plairaient aux joueurs.
Des fusils de chasse, des tronçonneuses.
On veut tous scier un démon.
Avec le poing, on pouvait frapper les démons.
Mais on avait aussi des armes plus cosmiques
pour pimenter le tout.
D'où le fusil à plasma.
On adorait l'idée de tirer des roquettes.
C'était perché.
Et puis, il y avait le BFG.
Le "B" veut dire "gros". Le "G", "fusil".
Le "F", un gros mot.
Le BFG, c'était l'arme ultime.
Si on se le procurait et on avait assez d'énergie pour l'enclencher,
on pouvait tout détruire.
À l'automne 1993,
Romero et son équipe se rapprochaient de l'échéance.
Carmack trouva enfin
comment laisser les joueurs s'affronter en réseau
en mode multijoueur.
Quand Carmack a fait fonctionner le jeu entre deux ordinateurs
et qu'il a tiré depuis un ordi et qu'un autre a été touché,
on s'est dit : "Ça y est, c'est bon."
Et pour cause.
La stratégie du jeu changeait complètement en mode multijoueur.
Au lieu de combattre des démons,
on pouvait affronter ses amis.
Quand il y a un autre joueur,
on ne joue pas pareil que contre des monstres.
On ne joue pas comme l'intelligence artificielle.
On tend des pièges.
On se cache.
C'est un vrai défi d'affronter un autre joueur.
Après avoir vu les personnages se tirer dessus,
j'ai essayé de trouver un nom au concept.
C'est un genre de match en cage,
sauf qu'on tue son adversaire en continu.
C'est un combat à mort. Un "match à mort".
Ça sonnait bien. Je l'ai appelé comme ça.
Romero savait que le jeu serait cool,
mais il voulut s'assurer que tout le monde devienne accro.
Son équipe et lui décidèrent donc d'offrir des démos.
Le shareware consistait à prendre un jeu et à le diviser en trois parties.
La première était un fichier téléchargeable gratuit,
mais pour en avoir plus,
il fallait commander les deux autres parties sur disquette.
C'était une idée marketing assez révolutionnaire pour l'époque,
et ça a très bien marché.
On savait qu'on finirait par engranger des recettes.
On était convaincus que c'était le meilleur jeu au monde
et qu'il était tellement bien
que les gens voudraient acheter la suite.
Qu'ils voudraient les trois épisodes.
Après tout, rejouer aux neuf premiers niveaux
peut devenir lassant.
Ils voudront le reste.
Finalement, au moment de la sortie du jeu,
le serveur était saturé de joueurs qui voulaient le télécharger.
Je me suis dit : "Oh, punaise. Excellent."
C'est ainsi que tous les enfants du pays ayant accès à un ordinateur
se retrouvèrent à minuit le 10 décembre 1993
prêts à télécharger le premier chapitre de Doom.
Ils ont tous commencé le transfert en même temps.
Le serveur a planté.
On l'a rétabli. Tout le monde s'y est reconnecté.
Et là encore, le serveur a lâché.
Mais ensuite,
les gens ont commencé à copier le jeu sur d'autres serveurs
et à se le partager.
Et là, tout le monde s'est mis à jouer.
Les jeux multijoueurs en ligne se révéleront sacrément importants.
Le match à mort et le jeu en ligne ont tout changé.
Les joueurs peuvent se connecter en réseau et interagir.
Ils se plongent dans un nouveau monde,
mais entre eux.
Pour la première fois, on pouvait jouer en haut débit dans un monde en 3D
et faire exploser ses amis.
Bordel !
Le match à mort, c'est vraiment sympa.
Ça a donné envie à tout le monde de créer des jeux.
C'est alors que l'équipe d'id
donna aux joueurs les clés de son royaume.
On a ouvert le jeu.
On a donné toutes les informations
sur la conception des niveaux.
Doom était prêt à être modifié.
Les geeks pouvaient désormais remplacer les personnages,
les bruitages, les textures
et tout ce qu'ils voulaient par leurs propres créations.
Ils ont commencé à créer des graphismes, des armes
et des bruitages.
Tout ce qui était dans le jeu pouvait être modifié.
Mais pour cela, il fallait d'abord l'acheter.
Avec la version shareware,
on n'était maîtres de rien.
C'était donc une façon de pousser fortement à l'achat.
En plus,
les joueurs veulent être créatifs.
Or il est bien plus facile de modifier que de tout créer soi-même.
Les laisser modifier un jeu
leur donne un aperçu de ce que c'est d'en créer un.
Le jeu leur convient mieux.
Doom fut confié aux joueurs, qui se l'approprièrent.
Le jeu devient éternel.
D'une certaine façon, l'histoire de Romero est celle de toute l'industrie du jeu.
Chaque nouveau jeu fut créé sur la base d'un jeu précédent.
Ainsi, il peut être difficile de se souvenir des débuts modestes
de ce qui allait devenir
un géant du divertissement à plusieurs milliards de dollars.
Pourtant, un homme s'en souvient.
Lui.
L'homme considéré comme le parrain des jeux vidéo,
Nolan Bushnell.
À mes yeux, il est très bénéfique
d'être clairement le meilleur
dans ce que l'on fait.
C'est en 1964 que Bushnell tomba sur un concept
qui allait faire naître une nouvelle industrie.
J'étais à la fac, et l'un de mes camarades
m'a dit : "Écoute.
Rejoins-moi au bâtiment d'ingénierie à minuit.
Tu vas halluciner."
J'étais perplexe.
Étant toujours partant pour une bonne surprise, j'y suis allé.
Il avait trafiqué le verrou de la salle informatique.
On est entrés.
Le reste de la soirée, on a joué à Spacewar!.
J'étais fasciné.
Spacewar! était du jamais vu pour Bushnell.
Il avait été créé deux ans plus tôt par des étudiants du MIT
membres d'un club, le TMRC.
C'était eux, les premiers hackers.
C'est même eux qui ont inventé ce mot.
Pour s'amuser, ils transformèrent un ordinateur
pour créer un nouveau support :
le jeu vidéo.
On était dans l'espace et on pouvait envoyer un missile.
On appuyait sur un bouton pour être propulsé.
Pour ralentir, il fallait inverser la poussée
dans le sens opposé.
C'était en accord avec la première loi de Newton.
Et c'était très amusant.
Spacewar! fut un succès de niche dans tous les campus
dotés d'un ordinateur compatible.
Je savais qu'en ajoutant un monnayeur à la machine, ce serait lucratif.
Bushnell comprit que les jeux vidéo n'étaient pas que pour les geeks,
mais pour tout le monde.
Il créa donc une société, Atari. Et...
C'était parti.
Il fut le premier d'une longue série de visionnaires
qui changèrent notre façon de jouer.
Nous voulions créer un tout nouveau monde.
Quand on commence, on ne s'arrête plus.
Qui osèrent échouer misérablement.
J'ai fait ce que j'ai pu.
J'avais besoin d'un défi, et je l'ai eu.
Qui se battirent pour exister.
Les personnes de couleur doivent souvent se justifier.
Les jeux vidéo éliminent toutes ces différences physiques.
Qui furent soumis à leur imagination.
J'étais à fond sur ce projet, et je me demandais souvent pourquoi.
Et qui ne reculèrent devant rien.
Ce que l'on a fait à l'époque était avant-gardiste,
mais il faut continuer.
C'est parti !
Cette période fut phénoménale et fit des jeux vidéo
un endroit où se perdre, où devenir quelqu'un d'autre,
et où voyager loin.
Mais surtout,
elle prouva que chaque joueur pouvait créer ses propres jeux.
Maintenant que la technologie brouille les frontières
entre l'imaginaire et la réalité,
la question est :
quelle est l'étape suivante ?
Sous-titres : Anaïs Bertrand